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Ishiki

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  1. Bin dafür! Nutze zur Zeit für meine Tinks auch das Modul des weißen Spitzwinkels. Macht so viel mehr spaß! Zudem gibt es dann ja vielleicht mal wieder ein paar Leute die wissen was sie mit ihrer Klasse tun, also nicht schnell auf 60 preschen und vom Tuten und Blasen keine Ahnung haben.
  2. Das es in SWTOR keinen Vertreter der "Yoda Spezies" gibt ist übrigens nicht richtig! Auf Seiten der Republik gibt es Meister Oteg der bei den Intros zu Taral V und Mahlstrom-Gefängnis auftaucht.
  3. Ich habe es gestern seit langen mal wieder gewagt mit einen DD Twink einen Flash Point zu laufen, vorher meine ich noch wie schlimm soll es schon werden?! Als Sabo Heiler bin ich ja Gildenextern an allerlei so genannte Experten gewöhnt. Das es aber so schlimm wurde hätte ich nicht gedacht. DDs als Tanks kennt ja mittlerweile jeder, da heißt es dann einfach Zähne zusammenbeißen und Gruppe zu Tode heilen. Was mich jedoch unglaublich erschreckt hat ist was mittlerweile in FPs unterwegs ist die meinen sie müssten sich Heiler nennen. Wenn man einen Ü LV35ger Heiler erklären muss mit welchen Fähigkeiten er wie heilt und dieser dann nicht mal in der Lage ist zu erkennen welche Klasse welche Rolle verkörpert dann ist das einfach nur… schlimm. Ok, man könnte jetzt sagen da hat man Pech mit der Gruppe gehabt wenn dies aber fünf Versuchen gleich fünf Mal passiert dann läuft es mit persönlich kalt den Rücken runter! Mich würde mal interessieren ob ich einfach nur einen extrem schlechten Tag hatte oder das Niveau mittlerweile wirklich so schlimm nachgelassen hat.
  4. Um mal auf die Grundfrage zurück zu kommen, wenn du einen Heiler spielen möchtest, dann ist der Gelehrte wohl am Einsteigerfreundlichsten (meine Meinung). Du hast deine Machtleiste die nach und nach Abnimmt. Die Spielweise des Imp. Agenten / Schmugglers bzw. Kopfgeldjäger / Soldat ist da schon etwas anspruchsvoller (wieder meine Meinung). Ich selbst spiele den Saboteur seit Release und bin bis heute der Meinung, dass es die optimale Klasse für mich ist. Das muss jeder letztlich für sich selbst entscheiden. In diesen Sinne übrigens mal ein kurzes Resprekt Bekenntnis an alle Leibwachen und Gefechtssanitäter ich bin am liebsten mit euch als Heiler Partner im Raid doch ich selbst werde aber mit dieser Klasse wohl nicht mehr warm. Bei den Tanks ist der Schatten / Attentäter meines Empfindens zumindest was die Level Phase betrifft deutlich Schwieriger zu spielen als ein Jedi Ritter / Sith Krieger bzw. Soldat / Kopfgeldjäger. Das liegt vor allem an der leichten Rüstung und den Buffs die du auf alle Fälle oben halten musst. Lässt du da mal deine Skills auslaufen oder hast so überhaupt kein Glück was deine Ausweichchance bzw. Schildchance betrifft dann kommt man schnell mal ins Rudern. Da haben es die anderen beiden Tankklassen etwas einfacher. Letztlich kann dir aber keiner die Entscheidung abnehmen spiele einfach das worauf du am meisten Bock hast. Wenn du FP läufst hast du sowieso mit beiden Ausrichtungen kein Problem eine Gruppe zu finden. Der Rest kommt dann von ganz alleine. Gute Heiler oder Tanks sind schließlich noch nie einfach so vom Himmel gefallen.
  5. Versuchen kann man es ja mal! Ai’a – Saboteur Heilerin
  6. Habe zwar noch nicht alles zusammen, doch ich zumindest wohl nicht! Brauche ich gefühlt als Heiler aber auch nicht. Da muss man Bioware echt mal auf die Schulter kloppen, es spielt sich trotzdem extrem Rund! Diagnosescan krittet weiter relativ oft! Kolosonden hauen dank 2.0 auch mehr als vorher rein! Und wie gesagt mit Kolto-Inusion alle 9 Sekunden, geht der Tank auch nicht wirklich runter mit dem Leben. Klar sinken langsam die Leben, doch mit dem mittleren Heal, bei mir im Kritt mit 3900-4100 ist der Balken dann auch gleich wieder voll! Operationssonden nutze ich wie vorher auch und Kolto-Injektion eigentlich nur noch dann, wenn ich schnell einen großen Heal brauche. Nahkämpfer mache ich wie vorher auch, hauptsächlich mit meiner Heilenden Nanotechnologie! Wobei ist dort vor allem zentral den Tank anvisiert habe. Diese ist ja nun auch noch mal etwas stärker und läuft drei Sekunden länger! Habe so also im Grunde, wenn ich wirklich meine komplette Heilungsleistung einsetzte kein Problem mit den Heal: Koltosonden (HoT) + Koloinfusion (mitterer Heal+HoT) +Heilenden Nanotechnologie (Hot) auf den Tank laufen und dann nutze ich noch meinen Diagnosescan! Da kommt dann so viel Heal rein, dass man gut und gerne die 10% weniger Kritt verkraften kann! Mehr wäre vermutlich auch nicht gut! Dann ich baue jetzt schon so viel Aggro damit auf, dass ich es in dieser Konstellation nicht die ganze Zeit durchfahren kann! Auch wenn es irgendwie Schade ist! Mir ist mir ist zwei Mal der Raidgruppe verreckt weil ich mit der Rota das Aggro gezogen habe obwohl meine Reduktion immer noch CD hatte!
  7. @Never_Hasitate Ich selbst habe auch keine Probleme, da ich selbst nur sehr selten unter die 75% komme! Doch wenn ich mit meiner Attentäterin unterwegs bin, habe ich es auch schon gaaanz anders erlebt! Ich wollte nur darauf hinweisen das wenn man als Sabo./Schurke immer auf sein Energiemanagement achten muss. Wie du ja gesagt hast Taktischen Vorteilen müssen ja auch noch beachtet werden, damit sie nicht auslaufen (die gehören für mich zum Management dazu). Da ist man ja auch mach mal gezwungen, ober bzw. vor 2.0 war man gezwungen wenn dein Stapel ausläuft 25 Energie zu investieren um sie wieder neu zu stapeln, obwohl es grade in der Situation vielleicht nicht so günstig ist! Ich muss aber zugeben, dass ein gut gespielter Söldner schon verdammt stark ist (Ex-Abyss Nolim zum Beispiel, bin immer sehr gut mit ihm ausgekommen)! 2.0 hat die Sache aber schon etwas vereinfacht! Stimpack erhöht zwar nicht mehr die Energie Regeneration, dafür gewähr es sofort einen Taktischen Vorteil und wenn man aus der Tarnung kommt, bekommt man ja auch zwei. Mein absoluter Favorit ist jedoch nun die Kolo-Infusion! Sie baut einen TV ab, aber gleich wieder auf! Wenn man Kolo-Infusion also alle 9 Sekunden nutzt, hat man auch dann immer seine Taktischen Vorteil erneuert! Man muss nur schauen ob man es selbst für sich erübrigen kann, alle 9 Sekunden 25 Energie einzusetzen. Bei mir klappt es zumindest sehr gut und Kolo-Injektion fällt bei mir mitterlweile so gut wie weg!
  8. 1. Die Antwort auf die Frage ist ein Jein… Jeder der drei Klassen hat ihre Stärke und seine Schwächen! Wobei es letztlich immer noch auf die Fähigkeiten des Spielers drauf an kommt. Die Meinung welche nun die beste Klasse ist geht dabei doch weit auseinander und ist seit Spiel Releases oft zu Gunsten des Hexers, bzw. des Gelehrten ausgegangen. Mit der Zeit hat der Schurke oder auch der Saboteur aber deutlich in der Meinung aufgeholt! Da die Klasse extrem Flexibel und vor allem Schnell auf Situationen reagieren kann. Richtig ist das der Soldat und der Kopfgeldjäger was die Beleibtheit betrifft doch hinter den beiden Klassen ansteht! Was meiner Meinung etwas Schade ist, jedoch nicht bedeutet das die Klassen nun schlechter als die anderen Beiden sind! Letztlich kommt es ja oft auf die Spielweise der Gruppe drauf an und ihre Eigenheiten. Manche schwören auf zwei Hexer/Gelehrte, wiederum andere auf zwei Saboteure/Schurken (wie du bei wintics siehts gibt es da durchaus auch andere Meinungen). Ich muss aus Erfahrung aber sagen, dass vor allem Soldat/Kopfgeldjäger und Agent/Schmuggler unglaublich Harmonisch zusammen passen und die Schwächen der anderen Klasse Ausmärzen. 2. Ich spiele zwar selber keinen Soldat/Kopfgeldjäger, doch in bin davon überzeugt das ein guter Spieler die Nachteile durch das Anpassen seinen Spiels an die Situation kompensieren kann. Lass dich also nicht von solchen Negativ Bereichen Abschrecken und beweise der Community! Sabos. und Schmuggler wurden grade in der Anfangszeit auf Grund des Energiemanagement als unspielbar bezeichnet, bis ein paar sture und unbelehrbare Spieler letztlich doch das Gegenteil bewiesen haben! 3. Was das Interface betrifft gibt es wohl 100 Meinungen und letztlich kommt es wohl auf deinen persönlichen Geschmack drauf an! Ich persönlich bevorzuge es als Heiler möglichst viel vom Spiel zu sehen und Fähigkeitenleisten nehmen bei mir nur eine Sekundäre Rolle ein! Ich habe alle wichtigen Fähigkeiten für den Saboteur auf meiner Maus! Mir ist es also ziemlich egal, wo jetzt meine Fähigkeitenleiste herum Schwirrt! Hauptsache nicht im Direkten Blickfeld! Dort befindet sich Zentral alles was sich um meine Mitspieler dreht! Als Heiler ist aber vor allem die Anzeige der Leben wichtig! Also wie viel Prozent ein Mitspieler noch hat! Die Lebensleisten von mir und des anvisierten Mitspielers habe ich also auf die größtmögliche Größe gestellt! Dadurch sehe ich alle laufenden Buffs, Heal over Times etc, Debuffs etc. extrem gut! Zudem habe ich immer Ziel des Ziels und Fokusziel angezeigt! Wodurch ich zum Beispiel meinen behüteten Tank immer im Blick habe und da er den Boss anvisiert ebenfalls auch diesen! Mein Interface ist also sehr auf Informationen ausgerichtet! Und so sortiert das dich wenn ich auf die direkte Spielgeschehnisse achte, im Augenwinkel aktiv alle sonstigen Informationen bewusst wahrnehme! 4. Alle meine Heiler Relevanten Skills + Schadensreduktionen + Medipack, habe ich auf meiner Maus liegen, der Mauszeiger ruht immer über den Operationsgruppenfenster! Von meine Tastatur nutze ich im Normalfall nur die WASD + Leertaste! Mein Autoziel visiere ich mit der F Taste an. Meine Kampfähigkeiten, sollten sie denn mal von Nöten sein, liegen auf den Zahlentasten. Na gut, ich hoffe ich konnte dir etwas weiterhelfen und wünsche dir viel Spaß beim spielen! Edit: @wintics Ich finde schon das man also Sabo. bzw. Schurke sehr stark ist was Single Target Heals betrifft ist zumindest was das PvE betrifft! Koltosonden, Kolo-Injektion (8-9k Heal packe ich mit meinen Sabo. per Kolo-Injektion auch!), Diagnose Scan! Nach 2.0 nun auch noch Koto-Infusion (Mitterer Heal+9Sekunden Heal over Time), da lohnt es sich schon den immer wieder zu erneuern! Gefühlt tun sich da Soldat/Kopfgeldjäger und Agent/Schmuggler nicht viel! Vorteil beim Soldat/Kopfgeldjäger ist eben, dass er sich noch bewegen kann, während ich stehenbleiben muss um meinen Diagnosescan zu nutzen. Energiemanagement ist beim Sabo. besonders wichtig! Die einzige Chance zusätzlich Energie zurück zu bekommen ist die Adrenalinsonde mit 2 Minuten Cooldown. Zudem sind die Fähigkeiten vergleichsweise Teuer! Es gilt ja wie bei allen Schmugglern und Agenten: Je weniger Energie, umso weniger Regeneration! Das Wort "leicht" ist also nicht unbedingt richtig!
  9. Hallo! Ich habe dir mal eine Private Nachricht geschickt!
  10. So, 2.0 ist nun schon ein paar Tage am Start und ich wollte hier noch mal ein Feedback zum Saboteur Heiler geben! Nach kurzer anfänglicher Verwirrung über die Änderung mancher Fähigkeiten wie Stimpack finde ich den Saboteur im Großen und Ganzen stimmig! Trotz verminderten Krittchance bei gleicher Ausrüstung (Fruchtwachen) vermag ich mehr zu heilen als vorher! Vor allem die Überarbeitung von Kolto-Infusion finde ich sehr gelungen! Ich fand den Skill schon immer ganz nett, trotz der hohen Energiekosten. Es kam eben immer auf die Situation drauf an! Zwar wurden die Energiekosten von 15 Energie + 1 Taktischen Vorteil auf 25 Energie + 1 Taktischen Vorteil angehoben und hat nun 9 Sekunden Cooldown, ist es aber auf alle Fälle wert! Kolto-Infusion hat bei mir die Kolto-Injektion fast vollkommen verdrängt! Die mittlere Heilung und der darauf folgende Heal over Time bringt gefühlt deutlich mehr und ist in den meisten Situationen mehr als ausreichend wenn man das ganze immer wieder nach neun Sekunden erneuert! Falls es dann mal doch nicht reicht, nimmt man eben die Kolto-Injektion! In der Kombination Koltosonden (nach 2.0 ja nun noch mal etwas stärker, was sich durchaus bemerkbar macht), Kolto-Infusion (2.0) und Diagnose Scan, bekomme ich dabei so viel Heal auf einen Mitspieler das dieser meist gar nicht erst unter die 85% fällt bevor die neun Sekunden Colldown von Kolto-Infusion ausgelaufen ist und bei erneuern des Heal over Time die mittlere Heilung die entsprechende Person wieder komplett vollmacht! Dabei ist es überraschend einfach seine 3 Taktischen Vorteile aufrecht zu erhalten! Wenn die Koltosonde sie nicht erneuert tut es spätestens nach neun Sekunden die Kolto-Infusion (2.0)! Heilende Nanotechnologie spielt der Spielweise doch auch noch mal zusätzlich sehr in die Karten! Mit 2.0 ja ebenso wie die Koltosonden verstärkt und seiner Wirksamkeit von 9 Sekunden, kann man den Skill ruhig auch noch mal zu den oben genannten Fähigkeiten dazu nehmen! Den DDs macht es ja nie etwas aus, wenn sie noch etwas Heal abbekommen! Mit 2.0 ist der Sabo als nun mit drei Heal over Time am Start und kann so wie früher immer noch sehr schnell auf eine Situation reagieren in der schnell ein großer Heal vonnöten ist! Das Energiemanagement stellt eigentlich kein Problem da! Trotz des fehlenden Stimschubs! Wer vorher gut mit seiner Energie ausgekommen ist, wird es jetzt auch noch tun! Ich liege meist bei knapp 90% auch immer noch nach 2.0! Sehr empfehlenswert ist es den Kampf in der Tarnung zu beginnen, da nach Verlassen dieser durch den Talentbaum (2.0) zwei Taktische Vorteile gewährt! Nachträgliche Ergänzung: Mit 2.0 habe ich nun doch deutliche mehr mit dem Aggro zu kämpfen! Sowohl in den OPs als auch in den Flashpoints! Ich wusste das es bei mir schon immer hart an der Grenze war trotz Aggro Reduktionskill auf CD! Mir ist gestern doch glatt zweimal die Gruppe verreckt weil unsere Tanks nicht mehr hinterher gekommen sind (Keine Juggernauts)! Werde es mal weiter beobachten wie es sich entwickelt! Für alle die das gleiche Problem haben, nutzt notfalls einfach beim ersten Mal den Tarnschirm!
  11. Ich habe dir mal eine private Nachricht geschickt!
  12. Ich habe dir mal eine private Nachricht geschickt!
  13. Meiner ist 30cm! Ok, jetzt mal im Ernst! Das mit dem DPS kannst du meiner Meinung nach nur Bedingt anwenden! Da du ja als guter DD nicht nur sumpfsinnig in der Gegen herumstehst und die Keule schwingst und dich nicht weiter darum scherst was um dich herum passiert, bzw. was der Boss macht! Als DD hast du ja mitunter Sonderaufgaben die du zu erledigen hast! Dies geht natürlich immer auf Lasten deines Schadens! Zudem kommt es ja auch darauf an, welche Skillung du hast! Dott Klassen machen zwar viel Schaden, dafür brauchen sie dafür Zeit sind also eher für Schaden auf dem Boss zuständig! Wiederum andere Klassen haben einen sehr hohen Burst, sie können gut plötzlich auftauchende Gegner schnell und effektiv besiegen! Dann gibt es Klassen die sehr stationär kämpfen, sprich nur dann ihren maximalen Schaden fahren können, wenn sie sich nicht viel bewegen! Wiederum andere Klassen ist es egal ob sie laufen oder stehen! Die Definition DPS ist also nicht so einfach anwendbar und hängt von der entsprechenden Situation, den derzeitigen Gegebenheiten und der Klasse ab!
  14. Ich sehe es auch wie ConCube! Spiel einfach die Klasse und die Fraktion die dir am besten gefällt! Schließlich kann man ja auch als Imperialer eine gute Charakter Ausrichtung spielen! Oder den nicht ganz so strebsamen Jedi geben! Habe Charaktere auf beiden Seiten, meine Gilde ist jedoch eine Imperiale und mein Main ein Saboteur weil ich die Klasse einfach nur Genial finde! Also nimm einfach die Klasse, für die du dich am meisten Interessiert und nimm die Fraktion, welche gleich mitgeliefert wird! Wenn du dann auf 50 merkst, dass du doch nicht ganz zufrieden bist, kannst du ja immer noch eine andere Klasse nehmen und vielleicht die Fraktion wechseln! War bei mir auch so, wollte unbedingt einen Revolverheld spielen und auf 50 habe ich mir dann gesagt… nö, ich bin und bleib ein Vollblutheiler!
  15. Meiner Meinung nach, ist der Tödlichkeitsbaum auch in Operation besser als Treffsicherheit! Man ist einfach mobiler und fährt konstant guten Schaden! Natürlich hängt es letztlich auch von den Fähigkeiten des Spielers ab. Doch würde ich einen Tödlichkeits Scharfschützen letztlich im Raid vorziehen. Nichts desto trotz möchte ich auch noch mal Ingenieure Scharfschütze in den Ring schmeißen, da dieser Baum in gegen der allgemeinen Meinung mehr einzelschaden als „AoE Schaden“. Weiß auch nicht wie man darauf kommt! Klar die oberste Fähigkeit im Baum ist eine AoE Fähigkeit doch im Grunde ist der nichts anderes als ein AoE Dott, den es auch im Tödlichkeitsbaum gibt (Säuregranate). Zudem hat der Baum keinen Passiven Skill der die Dotts verstärkt, dafür eine Fähigkeit die den AoE Schaden verstärkt, wozu auch der Dott gehört. Die Splittergranate befindet sich gar nicht in der Rotation! Also hat man im Grunde nur den AoE Dott und den Orbitalschlag. Er verkörpert im Grunde einen Mix aus beiden anderen Bäumen, der sowohl schaden über Zeit mach, als auch Direktschaden. Was die Beweglichkeit in Operationen betrifft, ist die Klasse recht angenehm. Man hockt sich hin und macht stationären Schaden wie der Treffsicherheitsbaum und in Bewegungsfasen steht man einfach auf, läuft und macht weiter Schaden. Zum einen, weil die Dotts weiter ticken, zum anderen weil der Baum auch im Laufen schaden machen kann. Berechnete Verfolgung erlaubt einen, zum Beispiel sechs Sekunden Überladungsschuss kostenlos einzusetzen wenn man aus der Deckung kommt. Worauf wir auf den nächsten prägenden Punkt der Klasse kommen. Entweder kosten viele Fähigkeiten nichts, wenn man die entsprechend miteinander Kombiniert oder man holt sich die wieder! Dabei verwende ich die Skillung: 7/31/3
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