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Weizmir

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    Fan de mmo, d'actualités et de jolies filles.
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  1. T'as huit ans c'est ça ? A la liste de mmo pvp citée par mon confrère plus haut, je rajouterais Eve online mmorpg 100% pvp. Maintenant, je ne jette pas la pierre à ceux qui recherchent plutôt à faire du PVE. Avec la casualisation à outrance des mmo, le pvp devient de plus en plus boring (surtout ne donner aucune conséquence à la mort pour que Kevin ne soit pas trop frustré de se faire depop). Alors forcément, ca lasse... Heureusement qu'il reste encore des jeux qui ont fait le pari inverse, comme Eve. Parce que je peux vous dire que quand vous sortez en lowec/0.0 (zone de basse sécurité) avec votre ship tout neuf que vous avez mis des mois à assembler / acheter, ca vous fait tout drôle de tomber sur une flotte de joueurs ennemis (tout le monde est ton ennemi). Pour moi, le PVP ca doit donner la chiasse. Sinon c'est pour les filles.
  2. Est-ce que tu peux me dire à quel moment j'ai affirmé que wow était original ou que wow avait inventé le mmo ? Je cite wow parce que c'est devenu la référence du genre. Mais j'aurais effectivement pu citer Lineage ou d'autres. L'idée n'est pas de savoir qui a inventé quoi, mais de regretter qu'en 2012 Bioware se soit montrée incapable de se démarquer d'un milimètre d'un modèle créé (peu importe par qui, mais aujourd'hui incarné par wow) il y a presque 10 ans. A mon avis, les raisons de ce manque d'ambition tiennent essentiellement au parti pris de mettre des cinématiques à foison pour renforcer l'immersion. Ca a du représenter tellement de boulot et de ressources (storytelling, doublage, etc) que tout le reste a été fait à l'économie. L'essentiel de la difficulté à faire un bon mmorpg (c'est à dire un jeu à univers persistant) se situe sur le end game, ce que Bioware n'a manifestement pas compris. Un MMORPG n'est pas un RPG. Que le leveling soit rendu sympa par les cinématiques, c'est cool, et c'est un très bon point pour Bioware. Que le endgame soit déplorable (et que les zones de leveling soient à ce point instanciées) font malheureusement de swtor un mmo raté (mais un très bon RPG, ce qui explique que tout le monde tue son ennui en faisant des reroll). Sans faire un 3615 mylife, swtor m'a finalement donné envie de me remettre à EVE online. Quel sentiment de liberté et d'infini ! Dommage que ce ne soit pas dans cette direction que Bioware ait cherché son inspiration. Parce qu'un Eve online un peu plus casu-friendly, comme Bioware aurait pu le faire avec une franchise SW, ca aurait été de la bombe bébé. Pour synthétiser ma pensée : faire un wow like en 2012 avec de tels moyens, c'est un gachis monumental.
  3. Oula ton post pique un peu les yeux... Si tu as aimé le jeu, j'ai du mal à comprendre que tu décides de le quitter pour les petits défauts que tu cites (et dont la plupart va être rapidement corrigé). En ce qui me concerne, le bilan est bien plus noir. Un peu comme Rift, swtor n'est qu'une pale copie de wow. Et encore, Rift avait fait un effort d'innovation sur les arbres de talents. Là : rien. Du copié - collé de wow. Avec des combats mous en cadeau (et des cinématques interminables qu'on zape au bout de 3 semaines de jeu). Et qu'on ne ma parle pas de l'univers spatial plz. J'ai cru être dans une émission de caméra cachée quand j'ai vu la première mission dans l'espace... Alors, pour tous les gens qui n'ont jamais joué à wow, le caractère très proche des deux jeux n'est pas un défaut (ce serait même un gage de qualité), mais pour les autres - dont je fais partie - bah, en général, on finit toujours par préférer l'original à la copie... Bref, un wow-like de plus. Ce sera donc sans moi, mon abonnement se termine à la fin du mois.
  4. Oups... dslé : http://www.swtor-guide.fr/arbre-de-talents/?omb&0000000000000000020015001202121113222320000000000000300320&v=0.1
  5. Je comprends la logique de ton arbre. Mais je ne partage pas tes choix : - Finalement, tu te prives de frappe clairvoyante (qui fait plus mal que la double frappe) et donc de projection (qui est un sort instantanné, à court cd et utilisable à 10 m) pour... une vitesse de force et une résilience améliorées ! Pour moi, le sacrifice est clairement trop important ; - Pour moi Stratégie de retrait est un skill uniquement pve : jamais en pvp tu vas attendre les 5 stack (25% de chance de proc par coup...) pour utiliser la brèche (qui est un de nos meilleurs skills). Entre deux cd de brèche, tu auras quoi 2 stacks grand max ? soit une augmentation de 12%. Trop cher payé pour 2 points que tu pourrais utiliser dans Célérité qui réduit le cd de deux skills extrèmement utiles ; - Perso, j'utilise assaut masqué à chaque combat. Déjà que notre force ne se regen pas rapidement, alors sans ce sort, je serais oof en permanence. Ceci dit, je ne prends pas profondeur non plus : 3 points de talent pour 10 points de force toutes les 10 secondes (au mieux), je trouve ça pas terrible en pvp ; - Pas évident d'interrompre un aoe ! Par définition, il peut être lancé par n'importe qui et souvent pas par le joueur que tu as en focus... Je trouve donc la réduc de dégats de 30 % imba en pvp ; - Pas sûr que ca vaille le coup de mettre 2 points dans Techniques subjugantes : avec un seul point la durée du ralentissement correspond au cd du skill. Tu peux donc perma snare. Réduire encore plus le cd me semble donc inutile ; - Un seul point sur Fanage me semble dommage : réduire le cd de vanish à 2 minutes, c’est pas du luxe ! C’est quand même un skill utilisable tout le temps : que ce soit pour ré-ouvrir le combat et reprendre l’avantage, ou pour fuir. Du coup, voilà mon arbre : http://www.swtor-guide.fr/arbre-de-talents/?omb&0000000001000320002305021031221013202320000000000000000000&v=0.1
  6. Gné ? Sinon, ton arbre linké est vide.
  7. Mis à part tes choix "clairs / obscurs" (tu peux décider de tuer un traitre plutôt que de l'emprisonner, tu peux couvrir une malversation plutôt que la dénoncer, etc...), ca reste assez gnian gnian dans les dialogues de base.
  8. Bonjour, Une question importante sur le talent "Bouleversement". Est-ce que le second cailloux bénéficie des bonus de Impact profond (+50% degats critiques) ? Merci !
  9. Hello, J'ai un peu réfléchi à l'opportunité de jouer avec la Technique de Force, et de poser des dots grâce à la Brêche de Force. Au final, je ne suis pas convaincu. Pour deux raisons. 1. La Technique de Force est bien inférieure à la Technique d'ombre Aujourd'hui la différence n'est pas flagrante (l'un fait un peu plus de dégats, mais l'autre proc plus souvent), mais quand tout le monde sera stuff, les dommages d'ombre (qui sont internes) feront clairement bien plus mal que les dégats de force (qui sont cinétiques). 2. En PVP, mieux vaut un gros coup qu'un dot qui dure longtemps Notre coup le plus puissant nécessitant que la cible soit à 30%, on doit faire mal et vite. Certes, poser un dot permet de continuer à faire des dégats tout en étant kitté, mais on a quand même pas mal d'attaques à 10 mètres et de quoi revenir au cac assez facilement. Du coup, se priver de la brêche de force ombre, qui fait quand même très mal quand elle critique, me semble très dommageable. Et puis je me demande si le dot ne serait pas dispellable (par le malfrat notamment). Sur les boss en PVE, en revanche, il n'est pas impossible que le dot de la Brèche de force soit plus efficace.
  10. I'm playing a shadow consular and a scoundrel (both dps / pvp). These two classes have a very similar gameplay (sap, vanish, backstab, kb, stun, etc.). However, today I am dealing much more damages with my scoundrel (in PVP). Having said that, I am pretty sure that it will change: once everybody will have a pvp gear, internal damages of the shadow will make a huge difference... Please apologize for my poor english, I am coming from the French part of this forum
  11. Merci beaucoup pour vos retours. Effectivement, j'ai fait une petite erreur de frappe : je voulais parler de la Technique d'ombre. Je vais donc corriger directement dans mon texte.
  12. Bonjour à tous, Ayant toujours joué des personnages furtifs (rogue et feral sur wow, assassin sur Aion et Rift, etc.), je me suis naturellement dirigé vers le malfrat bagarre et l’ombre infiltration sur swtor. N’arrivant pas à me décider sur le papier entre l’une ou l’autre de ces classes, j’ai pris le parti de les monter simultanément. A l’heure actuelle, mon ombre est 32 et le malfrat 20. Je n’ai certes pas encore tous les skills, mais j’ai pu me familiariser avec les deux classes et pense avoir une idée assez précise de leur gameplay. Ce qui m’amène à faire deux types de remarque. La première : on a beaucoup parlé des « classes miroirs » (cad identiques entre les deux factions), mais je n’ai jamais rien lu sur les « spé identiques » de classes différentes. Or, le malfrat spé bagarre et l’ombre spé infiltration se jouent à 90% de la même manière. Jugez-en : - Tous les deux ont un sap ; - Tous les deux ont un vanish sur le même cd ; - Tous les deux ont un backstab ; - Tous les deux ont un interrupt ; - Tous les deux ont deux kick ; - Tous les deux ont un engage « spé fufu » ; - Tous les deux ont un regen ressource ; - Tous les deux ont un purge ; - Tous les deux ont un cd défensif ; - Etc. La principale différence de gameplay est que le spé bagarre fera plus de burst sur l’engage et l’ombre sur le finish… super ! Ma question est donc la suivante : cette similitude se retrouve-t-elle avec d’autres classes ? Attention : je ne parle pas de la branche d’arbre commune à deux sous-classes (Equilibre pour l’ombre et l’érudit par exemple), mais bien de deux sous-classes totalement différentes (comme dans mon exemple) qui peuvent se retrouver avec exactement le même gameplay. Ma seconde remarque porte sur les 10% de skills différents entre le malfrat spé bagarre et l’ombre spé infiltration. Mon constat est le suivant : j’ai l’impression que le malfrat est très largement avantagé. Tout d’abord, le malfrat dispose de cinq skills (dont deux à couvert) permettant de dps à 30 m. L’ombre : aucun. Certes, le malfrat ne fera pas de gros dps (et encore), mais ça lui ouvre des possibilités de gameplay interdites à l’ombre. Les deux classes étant très fragiles en combat de groupe (puisque dès qu’elles ont pop, elles vont se faire focus), un malfrat pourra préférer s’éloigner et utiliser son dps à 30 m. L’ombre (spé infi) n’aura aucune autre alternative que de faire le kamikaze (j’en tue un ou deux avant de mourir). Ensuite, le malfrat peut spam ses skills à 10 m quand ceux de l’ombre sont sur cd. Comme ces classes ont tendance à se faire kitter, c’est encore un gros avantage pour le malfrat. La seule contrepartie dont dispose l’ombre pour compenser cette absence de skills à 30 min et sur cd à 10 m, c’est sa Vitesse de force : 2 secondes de speed toutes les 30 secondes. Bien trop peu me semble-t-il. Après le dps, passons à la résistance. Là encore, gros avantage au malfrat qui dispose d’un bouclier (toutes les 45 secondes) et qui peut se healer. L’ombre peut seulement augmenter ses résistances de 50% avec cd d’une minute 30. C’est sans commune mesure (je ne parle pas des purge / immune commun aux deux classes). La contrepartie dont dispose l’ombre est son bump : certes, c’est utile pour dégager un cac qui te saute dessus, mais : (i) ca ne sert à rien contre les distances et (ii) si on veut dps, bah c’est pas très malin d’éloigner ses ennemis… Le bump est donc surtout utile au huttball… Evidemment, s’il stunait (comme en pve), ce serait différent ! Non content d’être en mousse, l’ombre mettra aussi plus de temps que le malfrat pour tomber sa cible : aucun burst en ouverture et nécessité de stack tout plein de débuff pour lancer ses coups efficaces. Chaque coup de l’ombre a : - 25% de chance de poser Exit Stratégie permettant – une fois qu’on en a 4 ou 5 – de lancer une grosse Brèche de Force ; - 30% de chance de poser Stratégie d’infiltration permettant de lancer un gros backstab (à coût en Force réduit). Cela signifie que : - Le combat doit durer un minimum de temps pour poser les 4 ou 5 debuffs pour Brèche de Force ; - Le backstab n’est efficace qu’en combat puisque le lancer sans le debuff Stratégie d’infiltration est un non-sens. Tout ça avec des icones de debuff minuscules qu’on doit quand même surveiller impérativement. Alors que pour le malfrat, le burst est monstrueux en entrée et le dps plus facile à placer. En effet, non seulement le proc d’Avantage est bien plus facilement identifiable que les dbuffs de l'ombre puisqu'il proc à coup sûr sur certains skills, mais il n'est en plus absolument pas indispensable pour tomber sa cible. Elle n’est pas morte après le burst d’ouverture ? Pas de souci, vanish et reburst ! Encore une fois : l’ombre n’a aucun burst à l’ouverture (éventuellement sur la seconde ouverture si Stratégie d’infiltration a proc). En définitive : l’ombre a moins de résistance que le malfrat, mais a besoin que le combat dure un minimum pour placer son burst de finish (qui lui est monstrueux). La logique aurait donc voulu qu’il soit plus résistant. Rajoutons également que la bombe aveuglante du malfrat incapacite 5 cibles quand le skill équivalent de l’ombre est monocible, et que le malfrat a un sap de droïde, je me dis qu'il y a comme un souci ! Deux questions découlent de cette analyse : - Des gens qui connaissent bien les deux classes peuvent-ils confirmer que je ne me suis pas totalement fourvoyé ? - A haut level, les dégâts de l’ombre ne seraient-ils pas BEAUCOUP plus importants que ceux du malfrat (pour la simple raison que l’ombre inflige de nombreux dégâts internes (Brèche de Force et les procs de la Technique de Force) quand le malfrat n’a – me semble-t-il – que son dot) ? Si c’est le cas, alors je comprendrais en partie le déséquilibre constaté. Merci pour vos contributions. Et désolé pour ce pavé que j'ai tenté de faire le plus clair possible.
  13. Bonjour à tous, Ayant toujours joué des personnages furtifs (rogue et feral sur wow, assassin sur Aion et Rift, etc.), je me suis naturellement dirigé vers le malfrat bagarre et l’ombre infiltration sur swtor. N’arrivant pas à me décider sur le papier entre l’une ou l’autre de ces classes, j’ai pris le parti de les monter simultanément. A l’heure actuelle, mon ombre est 32 et le malfrat 20. Je n’ai certes pas encore tous les skills, mais j’ai pu me familiariser avec les deux classes et pense avoir une idée assez précise de leur gameplay. Ce qui m’amène à faire deux types de remarque. La première : on a beaucoup parlé des « classes miroirs » (cad identiques entre les deux factions), mais je n’ai jamais rien lu sur les « spé identiques » de classes différentes. Or, le malfrat spé bagarre et l’ombre spé infiltration se jouent à 90% de la même manière. Jugez-en : - Tous les deux ont un sap ; - Tous les deux ont un vanish sur le même cd ; - Tous les deux ont un backstab ; - Tous les deux ont un interrupt ; - Tous les deux ont deux kick ; - Tous les deux ont un engage « spé fufu » ; - Tous les deux ont un regen ressource ; - Tous les deux ont un purge ; - Tous les deux ont un cd défensif ; - Etc. La principale différence de gameplay est que le spé bagarre fera plus de burst sur l’engage et l’ombre sur le finish… super ! Ma question est donc la suivante : cette similitude se retrouve-t-elle avec d’autres classes ? Attention : je ne parle pas de la branche d’arbre commune à deux sous-classes (Equilibre pour l’ombre et l’érudit par exemple), mais bien de deux sous-classes totalement différentes (comme dans mon exemple) qui peuvent se retrouver avec exactement le même gameplay. Ma seconde remarque porte sur les 10% de skills différents entre le malfrat spé bagarre et l’ombre spé infiltration. Mon constat est le suivant : j’ai l’impression que le malfrat est très largement avantagé. Tout d’abord, le malfrat dispose de cinq skills (dont deux à couvert) permettant de dps à 30 m. L’ombre : aucun. Certes, le malfrat ne fera pas de gros dps (et encore), mais ça lui ouvre des possibilités de gameplay interdites à l’ombre. Les deux classes étant très fragiles en combat de groupe (puisque dès qu’elles ont pop, elles vont se faire focus), un malfrat pourra préférer s’éloigner et utiliser son dps à 30 m. L’ombre (spé infi) n’aura aucune autre alternative que de faire le kamikaze (j’en tue un ou deux avant de mourir). Ensuite, le malfrat peut spam ses skills à 10 m quand ceux de l’ombre sont sur cd. Comme ces classes ont tendance à se faire kitter, c’est encore un gros avantage pour le malfrat. La seule contrepartie dont dispose l’ombre pour compenser cette absence de skills à 30 min et sur cd à 10 m, c’est sa Vitesse de force : 2 secondes de speed toutes les 30 secondes. Bien trop peu me semble-t-il. Après le dps, passons à la résistance. Là encore, gros avantage au malfrat qui dispose d’un bouclier (toutes les 45 secondes) et qui peut se healer. L’ombre peut seulement augmenter ses résistances de 50% avec cd d’une minute 30. C’est sans commune mesure (je ne parle pas des purge / immune commun aux deux classes). La contrepartie dont dispose l’ombre est son bump : certes, c’est utile pour dégager un cac qui te saute dessus, mais : (i) ca ne sert à rien contre les distances et (ii) si on veut dps, bah c’est pas très malin d’éloigner ses ennemis… Le bump est donc surtout utile au huttball… Evidemment, s’il stunait (comme en pve), ce serait différent ! Non content d’être en mousse, l’ombre mettra aussi plus de temps que le malfrat pour tomber sa cible : aucun burst en ouverture et nécessité de stack tout plein de débuff pour lancer ses coups efficaces. Chaque coup de l’ombre a : - 25% de chance de poser Exit Stratégie permettant – une fois qu’on en a 4 ou 5 – de lancer une grosse Brèche de Force ; - 30% de chance de poser Stratégie d’infiltration permettant de lancer un gros backstab (à coût en Force réduit). Cela signifie que : - Le combat doit durer un minimum de temps pour poser les 4 ou 5 debuffs pour Brèche de Force ; - Le backstab n’est efficace qu’en combat puisque le lancer sans le debuff Stratégie d’infiltration est un non-sens. Tout ça avec des icones de debuff minuscules qu’on doit quand même surveiller impérativement. Alors que pour le malfrat, le burst est monstrueux en entrée et le dps plus facile à placer. En effet, non seulement le proc d’Avantage est bien plus facilement identifiable que les dbuffs de l'ombre puisqu'il proc à coup sûr sur certains skills, mais il n'est en plus absolument pas indispensable pour tomber sa cible. Elle n’est pas morte après le burst d’ouverture ? Pas de souci, vanish et reburst ! Encore une fois : l’ombre n’a aucun burst à l’ouverture (éventuellement sur la seconde ouverture si Stratégie d’infiltration a proc). En définitive : l’ombre a moins de résistance que le malfrat, mais a besoin que le combat dure un minimum pour placer son burst de finish (qui lui est monstrueux). La logique aurait donc voulu qu’il soit plus résistant. Rajoutons également que la bombe aveuglante du malfrat incapacite 5 cibles quand le skill équivalent de l’ombre est monocible, et que le malfrat a un sap de droïde, je me dis qu'il y a comme un souci ! Deux questions découlent de cette analyse : - Des gens qui connaissent bien les deux classes peuvent-ils confirmer que je ne me suis pas totalement fourvoyé ? - A haut level, les dégâts de l’ombre ne seraient-ils pas BEAUCOUP plus importants que ceux du malfrat (pour la simple raison que l’ombre inflige de nombreux dégâts internes (Brèche de Force et les procs de la Technique d'ombre) quand le malfrat n’a – me semble-t-il – que son dot) ? Si c’est le cas, alors je comprendrais en partie le déséquilibre constaté. Merci pour vos contributions. Et désolé pour ce pavé que j'ai tenté de faire le plus clair possible.
  14. You are perfectly right. However, I found it is very hard to notice the proc during a pvp fight. How do you do ?
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