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Articulata

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  1. Kann dich voll und ganz verstehen. Heute in der früh hatte ich das gleiche Thema mit einem Jedi übers /sagen... Ich war Heute morgen 4 Stunden da und habe gehofft das Sie Spawnt. Zwischen durch nen FP gemacht. Dann noch das leid das man schnell einen Mob anschlagen muss. (Kein gejammer) aber da macht man sich nicht viele Freunde mit und jeder will das Ding gerne haben. Dafür stehen wir nunmal da rum. Dann bin ich 1 Std alleine in Instanz 2 geblieben da hatte ich Glück, niemand ausser mir da und nach 1 Std der Spawn. Hat wer den Desler Nomad dropen sehn ? Hab ihn nur an einem Tag öffter dropen sehn. Als du deinen auch bekommen hast Chexia. Danach nicht mehr. Vielleicht versehentlich rausgepatcht mit gestriegen Patch? War Heute in 15 FP-HCs und kein einzigen gesehn.
  2. Rein von der Verteilung der Atribute her, scheint es ja ziemlich ausgeglichen zu sein. Was den Schaden anbelangt so wird die Offhand laut Tooltip in der Tat zu 30% mit einbezogen, was allerdings die Kombination 2er Blaster erst einmal besser aussehen lässt, denn rein rechnerisch ergibt sich somit ein Gesamtschaden von 348 - 646 Energieschaden. Berücksichtigt man nun aber, dass der Schaden durch die Nebenhand zu 30% öfters verfehlt bleiben realistisch: 268 * 0.3 = 80.4 * 0.7 = 56.28 (+268) 497 * 0.3 = 149.1 * 0.7 = 104.37 (+497) also 324 - 601 Schaden, was sich so ziemlich mit den Werten der Sturmkanone deckt. Und dies bezieht sich zudem dann eh nur auf die Angriffe mit physischem Schaden, für die Techangriffe liegt ja die gleiche Tech-Stärke zur Verfügung. Was sich dann jetzt für Vorteile für das Stacken unterschiedlicher Werte ergibt (2 Hand mehr Präzision etc.) kann man sicherlich noch weiter erörtern, aber auch hier dürften sich nach dem ersten Eindruck die Unterschiede nur sehr marginal ausprägen. Lediglich der Vorteil 2 Augments (Verbesserungen) bei 2 Blastern verbauen zu können erscheint nicht ganz fair.
  3. Warum sollte das Trinket bei uns nicht regelmäßig auslösen, in den 4,5 Sekunden führen wir immerhin auch gut und gerne 3 Aktionen aus, Unload sogar 6 je 3 Sekunden und Schnellschüsse 3 in 1,5 Sekunden. Wenn man sich für ein Procc-Relikt entscheidet, auf jeden Fall für das Relikt mit Kinetik-Schaden, da in der Tat der Schaden verursacht wird, der auf dem Relikt angegeben ist. Zusätzlich kann dieser Schaden dann kritisch treffen und profitiert von Schadenerhöhenden Buffs, welche Prozentual wirken, wie Kampfrausch vom Marodeur. Somit verursacht das erwähnte Relikt bei mir durchschnittlich um die 35 DPS in einem Encounter und steigert so meinen Schaden um etwa 2-3%. Weil ich zusätzlich mit dem Sekundärwert auf dem Matrixwürfel nichts mehr anfangen kann (kritischer Trefferwert) habe ich mich gegen ihn entschieden, auch wenn mich hier in der Thorie mal der Schadensgewinn (im Endgame-Gear) interessieren würde im Vergleich zu den anderen Relikten, dürfte aber durchweg marginal ausfallen in der Differenz und somit in der normalen Abweichungen zwischen den Encountern untergehen. Ich halte zusätzlich aber auch viel von Relikten, die zu benutzen sind, gerade weil man dort seinen Schadensbonus anbringen kann, wenn man ihn braucht und das ist zumindest bei allen 4 Encountern der neuen Operation sehr hilfreich (Movementphasen/DPS-Race).
  4. Warum nun da das Klassendesign so ist kann ich nicht beantworten, aber im Endeffekt fungiert die Offhand beim Söldner vorrangig auch nur als Stat-Träger, da der Nebenhandschaden bei beiden genannten Skills wirklich marginal ist im Vergleich zu dem von der Haupthand. Ob nun die Sturmkanone in der Tat mehr Waffenschaden bietet, als ein gleichwertiger Blaster habe ich nie verglichen (Screenshots wären hier mal nett), aber unterm Strich sollte sich das ganze dennoch die Waage halten.
  5. Dass Entladen recht häufig verfehlt ist zwar richtig, allerdings nur, weil dieser Angriff 2-Händig ausgeführt wird (wie Schnellschüsse) und somit der Anteil des Schadens durch die Offhand zu 30% (zuzüglich Trefferwertung) öfter verfehlt. Und genau so lässt sich das auch aus den Logs ablesen, dass nur der geringere Schadensanteil (~200dmg) verfehlt und nicht die größeren Schadensanteile.
  6. Für Söldner und Marodeure gibt es ebenfalls keine Nebenhandwaffen, da diese wohl dann zu Haupthandwaffen umgebaut werden könnten, ist das auch nachvollziehbar. Warum Agenten gegenüber den anderen Klassen dann dennoch so benachteiligt werden, ohne dass sie einen ersichtlichen Vorteil hätten, ist mir aber auch unklar. Meiner Meinung nach hätten alle eine Option auf eine Nebenhand haben sollen (Hefte und Läufe an Nebenhand binden, ging ja auch mit den Armierungen) oder eben gar keine Klasse.
  7. Aber mit deinen eigenen Werten hast du es eben vorher nicht verglichen, denn erneut ja, die Wärmesuchraketen funktionieren offenbar nicht so, wie sie sollten, bzw. ein Talent dafür, aber an der Gesamt-DPS ändert sich eben nur wenig (wie mein Rechenbeispiel verdeutlichen sollte). Auf Wunsch nun auch noch mal ein aktueller Parse über 5 min an der Puppe (selfbuffed, alle 4 durch legency) ohne CDs, Stims, Relikte oder Aufputscher: http://666kb.com/i/c3c0lfjgvri9dh9jg.jpg Dass es nun mehr als der letzte Parse ist wird wohl am leicht besseren Equip liegen (2 Blackhole, 1 Campain und 2 Augments mehr) und auch in 5 min kommt Crit-Glück oder eben auch -Pech zum tragen, so dass man immer eine gewisse differenz dabei hat, worin der marginale Verlust durch die verbugten Hitze-Signaturen untergeht.
  8. Das ist natürlich richtig, um reine Vergleiche zwischen Skillungen unter der selben Klasse zu testen, aber darum ging es hier nun mal nicht, sondern um die Konkurenzfähigkeit zu anderen Klassen, wie eben Sniper und Marauder genannt wurden. Und das kann man nun mal nicht an der Puppe vergleichen, wenn der Marauder sich z.B. mit Blutrausch bufft, aber im Raid ich u.U. auch davon provitiere. Du sagst es, du stellst Vermutungen an, aber wissen ist etwas anderes. Und wie ich bereits schrieb ist es natürlich richtig, wenn etwas nicht mehr so funktioniert, wie angepriesen darf da gern um eine Veränderung gebeten werden. Aber bitte in einem extra Thread und nicht hier, wo über ganz andere Sachen diskutiert werden, die sich auf 1.2 beziehen.
  9. Nur gut, dass extra ein Datum dabei steht, man könnte also um genau zu sein den Anteil der Spürrakete um 25% reduzieren und liegt over all immer noch bei knapp 1290 DPS. Puppen sind meiner Meinung nach ohnehin nicht für Vergleiche geachtet, da man im Raid nun mal auf mehr Sachen achten muss, als auf seine Rota/Hitze. Mir gehts auch gar nicht um Spitzfindigkeiten, nur der Thread-Titel und seine Anhänger hier sollten ihre Pauschal-Aussagen wie "Todes-Nerf" oder "warum kein push" überdenken, nur weil die 1-Tasten-Rota nicht mehr so funktioniert wie pre 1.2, denn der Söldner ist aktuell immer noch konkurenzfähig, was seine Rolle als DD anbelangt. Und Utilitys wie Despell, CC, Supportheal oder Schadensreduzierung auf sich selbst für kurze Offtank-Phasen bringt er zudem auch mit, was ihn meiner Meinung nach zwar nicht unersetzbar, aber eine runde Ergänzung für einen Raid darstellt.
  10. Ja, liegt einfach daran, das beide genannten Styles beidhändig ausgeführt werden und die Offhand nur 70% Basis-Trefferchance hat., steht auch so im Log selbst. Beispiel: http://666kb.com/i/c3a57wlfe43m7emq5.jpg
  11. Das Tool ist ACT (advanced combat tracker), DL: http://advancedcombattracker.com (SW ToR - PlugIn bereits enthalten) Einziges Manko, was ich bisher feststellte, auch bei Entladen und Schnellschüsse zeigt er 100% Hit an, obwohl ~20% daneben gehen, in der Einzelauflistung der Styles sieht man das aber ganz gut. von der Puppe hab ich auch n Parse, allerdings knapp 3 Minuten und nicht auf der Ziost, sondern die vom Lagency-System, aber das sollte ja kein Problem darstellen http://666kb.com/i/c39ztiie7qkx94zgt.jpg
  12. Ich verstehe dieses geschreie nach einem Buff für den Söldner nicht. Sicherlich wurden wir beschnitten und es wird auf Grund von Bugs weiter an uns herumgepatcht, aber selbst im aktuellen Zustand stehen wir ranglistentechnisch nun mal immer noch ziemlich weit oben. Ein gleichwertig equipter Sniper kommt beim besten Willen mit sämtlich durchprobierten Speccs nicht an den Schadensoutput eines Arsenal-Söldners, lediglich ein Marauder konnte bisher Schadenstechnisch die Stirn bieten, weswegen ich den Thread-Titel und die dadurch hervorgerufene Resonanz in keinster Weise nachvollziehen kann. Was natürlich nicht bedeutet, dass die Skills und Talente so funktionieren sollten, wie sie uns durch die Tooltips angepriesen werden, wegen mir sollen sie auch noch Patchnotes nachreichen, in denen der Schaden der Spürrakete um weitere ~10% nerfen, damit das Resultat dann auch den Patchnotes entspricht, aber nach einem Buff zu schreien steht dieser Klasse bezüglich PvE-DPS nicht zu. Als Anreiz was möglich sein könnte ein Log im Spoiler vom 2. Boss in Explosiver Konflikt HC und da ist doch einiges an Movement von Nöten (Schildgeneratoren):
  13. Vermutlich wird man diese für das Herstellen der Rüstungen brauchen, dessen Rezepte man durch das Zerlegen der Highenditems (Set-Teile aus Explosiver Konflikt) bekommt.
  14. Das Hitzemanagement ist meines Erachtens nach genau so simpel, wie vor dem Patch. Man sollte halt peinlichst genau darauf achten, dass man selten bis nie mehr als 39 Hitze aufbaut, da sich sonst der Hitzeabbau enorm verschlechtert (von 5/s auf 3/s) und je länger man sich in diesem Loch befindet, je mehr Schaden verliert man über die Zeit gesehen. Dadurch, dass die Spürrakete castet und man direkt danach einen Instant hinterhersetzen kann (Wärmesuch oder Entladen (Hitze zu Begin)) hat man sofort einen enormen Betrag an Hitze aufgebaut, als Beispiel 16 durch Spürrakete und 16 durch Entladen, also insgesamt 32 Hitze. Hatte man vorher also 8 oder mehr ist man schon für einen Tick (Regeneration) in der schlechten Zone und verliert so langfristig 2 Hitze. Dann lieber mal abschätzen, wenn ich gerade bei ~20 Hitze bin und meine Spürrakete schon am casten ist, direkt danach einmal Schnellschüsse oder Railshot (mit 4er Bonus) benutzen. Ansonsten hilft es meiner Meinung nach sich etwas näher am Boss zu platzieren, damit man nicht gefühlt ewig warten muss, ob die Skills critten und so Hitze abbauen (Flugzeit). Ist man gerade bei über 30 Hitze kann man, sofern verfügbar, auch mal den Skill (Name entfallen) benutzen, welcher den nächsten Skill keinerlei Hitze aufbauen lässt, sofern Entladen oder Wärmesuchraketen bereit sind und nach dessen aktivierung eine Spürrakete direkt gefolgt von einem der oberen Skills benutzen, da so beide Skills keine Hitze produzieren und man in der Zeit genug Hitze abgebaut hat um normal weiter zu machen. Den Cooldown Hitzeabbau sollte man sich zu Beginn für Situationen aufheben, wo einem die Hitze mal entgleitet (50+). Hat man sein Hitzemanagement dann einigermaßen im Griff kann man sich den Cooldown auch für bestimmte Burstphasen (Soa oder Colonel Vorgath) zurecht legen.
  15. Um zumindest den Schein zu erhalten, man könnte sinnvolle Hybridspeccs basteln, wobei ich das fürs PvP nicht mal ausschließen würde, allerdings sind die 31iger Talente halt schon irgendwie zu wichtig, als sie zu vernachlässigen. @Redana: Der Bug des Dauerspammens tritt zwar gefühlt weniger auf, scheint aber wohl Clientabhängig zu sein, also selbst, wenn man ihn selbst nicht hat wird man gern mal im TS unsanft daran erinnert doch bitte was dagegen zu unternehmen ^^ Ich für meinen Teil habe mir einfach angewöhnt nach jedem Fight einfach kurz auf Erhohlen zu klicken, welches den Bug auf jeden Fall unterbricht.
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