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DarkenMeister

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  1. Désolé Dici mais comparer des logs qui se basent uniquement sur des combats contre des mannequins je vois pas en quoi ca fait avancer le shmilblick. Ca serait contre un boss, là, je crierai Au secours ! Le DPS d'un maraudeur n'a rien a voir avec celui d'un mercenaire qui n'a rien à voir avec celui d'un agent. Quand tu vois la part prépondérante que prend la phase d'éxécution dans le DPS de l'inquisiteur, taper un mannequin ne te permet que de fixer un cycle de croisière sur un boss mais ne sera jamais révélateur du DPS REEL ! Beaucoup l'ont fait, mais cela veut il dire qu'ils ont raison ? j'en doute En tout état de cause, il est primordial d'attendre les premières opé et les comparatifs de DPS sur les parses des nouveaux boss. Cela permettra de vraiment déterminer ce qu'il en est. Je gage pour l'instant que beaucoup de ouinouins feront bientôt les malins
  2. "En attendant la future réédition du guide du DECEPTICON en version 2.0, je vous propose une tite nalyse mon cher Serge sur notre classe chérie, l'assassin !" Analyse de l'assassin 2.0 spécialisé dans l'arbre Tromperie. L'arrivée de la première extension de SWTOR vois une profonde modification des arbres de talents de l'assassin. Beaucoup crient au scandale et à un nerf impitoyable. Bétise pour la plus part, car ces pleurs se basent tous sur une comparaison de kikimeters entre les classes *eek* Mais comment comparer un mercenaire qui place ses propres débuffs utiles et qui aura un DPS constant de son entrée en combat à sa sortie et un assassin qui ne bénéficie d'aucune application de débuff utile et, pire encore, ne bénéficiera jamais de phase d’exécution sur un mannequin (pourcentage de vie fixe qui ne tombe jamais en dessous de 30%)... tout simplement ridicule quand on sait que cette phase équivaut à un bonus de +10% du DPS total de l'assassin. Réjouissez vous donc quand les parses réalisés sur le PTS donnent du 2400 pour un assassin ou une ombre alors que les autres classes tournent dans les 2600. On peut voir que le DPS réel de l'assassin se situe dans les 2640, soit exactement la même plage que ses compagnons. Donc : be happy and kill without worry *t8)* Comparatif des arbres de talent 1.7 et 2.0, ce qui change. Attardons nous sur cette évolution majeure des arbres de talents en comparant l'actuel 07/31/03 et le futur 05/36/05 qui, a peu de chose prés, sera très probablement le template référence pour une spé DPS PVE : Arbre Tromperie - Palier 1 - * Premier changement et non des moindres, remplacement de Duplicité (qui passe au rang 4) par Double Electrochoc. Inutile de choisir à présent entre placer ses points dans l'arbre Folie ou Obscurité, tout est ici * Evitement descend d'un palier mais ne voit aucune modification tout comme Etreinte obscure. - Palier 2 - * Faux-Fuyant gagne un rang de furtivité et conserve un bonus de vitesse de déplacement de +15% * Du à la refonte complète du sort Décharge, Recirculation disparait au bénéfice de "Assassin's Mark" qui va augmenter de +6% les dégâts de nos Mutilations, how wonderful ! * Isolation monte d'un palier (switch avec Evitement), peut d'utilité en tant que DPS en PVE, un peu plus en PVP. - Palier 3 - * Lacération et Mutilation sont ajoutés au sorts qui font proc Induction * Refonte profonde de la Charge d'afflux : en effet le proc monte à présent à 45% de chance (non à jour sur ce site) mais pour un CD de 4.5s au lieu de 1.5s et les stacks se cumulent 3 fois maximum au lieu de 5. * Houle obscure bénéficie d'un léger up en conférant un bonus de +15 en énergie (au lieu de 10) lors de l'utilisation de Blackout. * aucun changement à Puissance trompeuse, non sélectionné car présentant un trop faible intérêt par rapport à d'autres talents. - Palier 4 - * aucun changement à Fanage * Duplicité est placé à ce rang dorénavant, le rendant inaccessible à la spé Folie ou Obscurité. Dommage pour eux car gros up de ce talent puisque 30% des attaques le feront proc au lieu de 10% ! De plus, le CD interne passe de 15s à 9s. Oui, ça va mutiler sévère *aucun changement à Cramponnement Statique, non sélectionné car talent purement PVP. * Conduit de sabre monte d'un palier et passe au rang 5 - Palier 5 - * Tout nouveau talent : "Whirling edge" qui remplace Ingéniosité anciennement au rang 6. Ce talent reprend le bonus de -10 au cout de force à Lacération et qui rajoute un bonus de +30% de dégât à ce sort. Très gros up du seul sort AOE de l'assassin tromperie ! Surcharge étant pour moi un bump et non un sort offensif dans un contexte de jeu en groupe. * Conduit de sabre arrive ici mais ne bénéficie d'aucun autre changement * aucun changement à Fente Basse en revanche ce sort va arriver dans la rotation du cycle DPS * Du à la profonde modif de Charge d'afflux au rang 3, le talent Charge Statique disparaît. * Champ entropique monte d'un palier - Palier 6 - * Placé au rang 6, on voit un up du Champ entropique puisque celui-ci voit +1% de réduction aux dégâts supplémentaire, ce qui amène à +6% au total avec les 3 stacks. Une bonne chose pour la survivabilité de notre assassin. * comme explicité plus haut, Ingéniosité disparaît au profit de "Whirling Edge" au rang 5. * aucun changement à Explosion Crépitante * aucun changement à Magnétisme, non sélectionné car talent purement PVP - Palier 7 - LES NOUVEAUTES !!! * Arrivée du talent "Sith Executioner". Voilà le talent que les ouinsouins n'ont pas pris en compte dans leur kikimeter ! en effet, ce simple talent rajoute un up qui à lui seul propose +6% de dégâts supplémentaires (de toutes les sources !!) quand la vie de la cible est inférieure à 30%. Expliquez moi comment vous pouvez voir ça sur un mannequin ? Bref, comme si cela ne suffisait pas, ce talent baisse le cout de Assassinat de 10 en force. What else ??!? Indispensable quoi. * "Impose Weakness", un talent qui va avoir plusieurs conséquences : premièrement permettre de faire proc Duplicité après une ouverture en camouflage avec Pointe (et BAM mange ma Mutilitation direct) et deuxièmement, inclure la Fente Basse dans le cycle DPS pour pouvoir placer une Mutilation derrière (sous réserve de test encore). Afin de ne pas claquer ces 2 sorts de la mort de suite, un CD interne de 10s du proc de Duplicité a été mis entre la Pointe et la Fente Basse, bah pourquoi ? *8)* * "Nerve Wracking", un choix peut être contestable encore mais le +6% de bonus dégâts après une Pointe ou un Electrochoc peut aussi bien être appréciable en PVE comme en PVP. Ha la belle ouverture : Pointe puis Mutilation sur une cible à moins de 30% de PV = bonus de +6% sur Mutilation, +6% avec Sith Executionner, +6% avec Nerve Wracking, ca va piquer huhu. Le bémol c'est qu'un boss sera insensible à ce type de control et donc fera que ce bonus soit uniquement applicable aux elites et autres mobs. - Palier 8 - Élévation d'un palier pour Fente Voltaïque du au nouveau rang 7 et modification de ce sort. En effet, celui-ci n'augmente plus de 30% les dégâts de l'électrochoc après 2 stacks mais confère 50% de chance (cumulable 2 fois, donc 100%) à Electrochoc de faire proc une charge d'afflux supplémentaire même si les 3 maxs sont présentes. Pour l'heure, plusieurs talents me semble plus ou moins indispensable pour compléter notre arbre Tromperie : * Arbre Obscurité - Pallier 1 - Maitrise de Charge qui voit en plus de ses précédents bonus l'adjonction d'un bonus de +3% au toucher ! indiscutablement un gros up ici. * Arbre Obscurité - Pallier 1 - Lames Punitives, aucun changement ici. Le bonus de +6% sur Lacération (déjà up de +30%) et sur Fente Voltaïque (qui représente environ 20% du DPS) me paraît indéniable * Arbre Folie - Palier 1 - Frappe Exploitrice, aucun changement du talent mais du à la refonte du critique et à l'importance que ce taux revêt pour nous, il me paraît indispensable. * Arbre Folie - Palier 1 - Tourment, refonte de ce talent qui descend d'un palier et qui baisse le cout de Assassinat et de Fente Voltaïque de 2 points de force et Electrochoc de 6 ! Assassinat est réduit de 12 et ne coute donc plus que 13 points de force. Vous allez vraiment être pressé de voir votre cible à moins de 30% de PV *D* Modifications apportées aux sorts et nouveautés Surcharge de Sabre, modification de ce CD offensif puisqu'il augmente les chances de procs des différentes charges de +35% et en plus de soigner le joueur pour 15% de son nombre total de PV. Insousiance, modification du sort qui donne, en plus de ses précédents bonus, directement 3 charges d'afflux ! "Phase Walk", Nouveau sort qui permet de se TP automatiquement à plus de 60m maximum. On active une première fois le sort qui place une marque au sol et la deuxième action sur ce sort vous renvoiera exactement pile à l'endroit de la précédente marque si vous n'en êtes pas trop éloigné. Moult applications prévisibles tant en PVP qu'en PVE
  3. Bonjour à tous, N'étant pas encore tout à fait lvl50 avec mon assassin, je m'interroge encore sur quelques points du template hydride 0/13/28 qu'il me tarde de tester. En fait je ne comprend pas trop l'utilité des points dépensés dans "Marque de mort" étant donné que nous ne faisons aucun DOT dans cette spécialité (sinon lequel ?). De plus, je trouve les 3 points mis dans "Mort rampante" très cher pour apporter 30% au dégâts critiques du "Champ de mort" (la aussi pas de DOT donc pas de gain, juste une kikoo aoe). Donc si vous voyez où je veux en venir, ne serait-il pas plus bénéfique de déplacer ces points ailleurs et d'obtenir un template du genre 5/14/22. Je déplace donc les 5 points retirés de "Mort rampante" et de "Marque de Mort" en prenant "Houle obscure" en Tromperie et surtout en prenant "Lames punitives" et "Maitrise des charges" en Obscurité. Les gains de +6% sur la correction (qui sert de filler à ce template rappelons le) et les +9% de pénétration d'armure plus la bonne regen de Black out me semblent plus intéressants (en théorie) que les talents cités en tout début. Voilà je suis encore néofite en tant d'inquisiteur et j'aimerai avoir vos retours sur cette réflexion. Merci à vous.
  4. Bonsoir chers collègues adorateurs des blasters La traduction du guide est en court mais je n'ai hélas pas trop de temps et je le consacre plus au jeu Petit retour sur les questions posées : Concernant la Manipulation thermique pour commencer. Ce sort effectivement rend gratuit (en chaleur) le prochain sort lancé. Le meilleur emploi est donc sur les sorts les plus couteux. Les sorts AoE sont les plus gourmands et je recommande son emploi avant de lancer un Fusion missile (33 HC), un Sweeping Blaster (33 HC) ou notre sort fétiche : Death from above. Très bonne question que tu poses ici. Le débat entre le Tir puissant et le Missile traçant a fait polémique et je ne relancerai pas ce débat ici. Le rendement dégats / coups en chaleur est à l'avantage du Missile traçant. De plus, avec le proc de Barrage sur les Missiles traçant ce sort est définitivement plus rentable que le Tir puissant. Tir puissant est à utilisé dans la phase de leveling jusqu'au niveau 20 où l'on obtient enfin le Missile traçant. Le missile traçant EST le meilleur ami du mercenaire ! Le cycle donné est à vocation PVE pour des combats contre des boss. La fléchette n'a aucun intérêt dans ce genre de combat et peut même être un danger du à ses dégats aoe lors de son explosion. Par contre en solo je l'emploi couramment contre des packs de mobs (le Fusion Missile est nettement mieux une fois le niveau acquis mais possède un CD long et n'est pas instant). Pour rappel ce guide est à vocation PVE, le mercenaire est doté de très nombreux sorts. Ceux ci ont TOUS leur utilité à un moment ou un autre mais pas forcément contre un boss de donjon ou de raid.
  5. Droyan En effet, j'ai modifié le guide en conséquence. Merci. Soklen Ce talent donne au coup de point fulgurant 100% de chance d'éjecter ta cible, un must si par malheur un ennemi te charge au corps à corps. Utile aussi bien en solo qu'en PvP et qu'en PvE. Donc vraiment un talent à prendre selon moi. Non indispensable à ton Dps oui, mais souviens toi de la règle de base : Tout bon Dps est un Dps vivant... mort tu sers à rien
  6. Merci de vos posts, c'est sympa. En attendant d'avoir l'accès aux serveurs il faut bien s'occuper J'essaierai de maintenir ce post à jour en fonction d'éventuelles mises à jour ou si nous étions passés au travers de certains détails. Bien entendu le débat est ouvert si vous pensez avoir une meilleure rotation à proposer, un meilleur template, ... n’hésitez pas à formuler ca ! SixYan de l'ORDRE de BRUME
  7. 1- Introduction En tant que mercenaire spécialisé en arsenal, vous êtes une véritable plateforme d’artillerie mobile. Vous devrez trouver un endroit sécurisé, vous y implanter et faire pleuvoir le feu des enfers sur vos ennemis. Si cela ne vous donne toujours pas une petite idée, pensez aux unités d’artillerie du jeu Advance Wars. Vous ne pouvez pas attaquer avec ces unités le tour où vous vous déplacez mais le tour d’après seulement. Le gameplay sera un peu dans cet ordre d’esprit. Un DPS totalement dingue mais il vous faudra être immobile la plus part du temps. La compétence Arsenal du mercenaire utilise la mécanique des Traceurs sur votre cible. Vous obtiendrez des dommages supplémentaires par l’intermédiaire d’une pénétration d’armure plus ou moins importante en fonction du nombre de Traceurs que vous aurez mis sur cette cible. Cela en fait un style de jeu intéressant apportant un debuff profitable à de très nombreuses autres classes de joueurs. Vous aurez probablement à faire un choix entre accumuler ces piles de Traceurs et utiliser d’autres compétences. 2- Arbre de talent En tant que mercenaire spécialisé en arsenal, vous devrez sélectionner les compétences indispensables à une optimisation de vos dégâts. Voici à quoi cela ressemble : Template de base Ensuite vous aurez 4 points à répartir comme il vous plaira. • Généralement « Aération améliorée » (palier 1-arbre Protection rapprochée) est une utilisation judicieuse car il vous donne une marge de manœuvre un peu plus importante dans la gestion de vos rotations et de votre chaleur. • « Technico-médecine » (palier 1-arbre Protection rapprochée) est un très bon investissement également s’il vous faut endosser le rôle de soigneur de secours en cas d’imprévu ; avec une réduction du temps d’activation sur le Scan Rapide de 2s et une baisse du CD de Healing Scan de 9s, vous pourrez faire la différence entre être victorieux ou bien mourir. • « Feu entravant » (palier 5-arbre Arsenal) est une compétence orientée PvP qui peut-être prise mais méfiez vous que l'effet de ralentissement ne vienne diminuer l'efficacité de votre tank (en plus de l’efficacité de votre AoE). • « Turbo-fuite » (palier 4-arbre arsenal) est également une compétence PvP qui ne semble d’aucun intérêt pour l’instant. • « Calibrage des systèmes » (palier 1-arbre pyromanie) est une bonne compétence à sélectionner même si elle n’est pas optimale. Toutefois, son efficacité s'améliore si vous décidez de prendre « Technico-médecine » puisque vous allez activer les soins un peu plus vite ... mais dans l'ensemble son utilisation restera faible pour la branche DPS Arsenal. Un bon template pour du PVE HL pourrait donc être celui-ci : 07 / 31 / 03 3- Principales compétences Le mercenaire maîtrise et possède de nombreuses compétences diverses. Mais en se spécialisant Arsenal, la plus part d’entre elles deviendront obsolètes ou utiles dans des situations bien particulières. Vous trouverez ici les compétences indispensables, classées dans l’ordre d’importance, qui devront faire partie de votre cycle DPS. J’utiliserai ici les termes anglais n’ayant pas trouvé les traductions officielles en français. • High Velocity Gas Cylinder, Cette capacité / position / cylindre nous accorde des tonnes de pénétration d'armure et est nécessaire à la plus part de nos capacités afin de les rendre aussi impressionnantes qu’elles le sont. C’est le cylindre à activer par défaut. • Tracer Missile, le pain et le beurre d’un mercenaire spécialisé arsenal ! Les traceurs donnent de la pénétration d’armure supplémentaire. « Tracer Lock » donne un gain considérable également au « Rail shot ». Terriblement efficace et sans aucun temps de recharge, c’est LA technique à spammer tant que le taux de chaleur le permet. • Heatseeker Missile, Une autre partie essentielle de la rotation ; elle obtient un gros bonus aux dégâts en fonction du nombre de traceurs sur la cible. C'est un must à utiliser quand vous avez les 5 traceurs actifs sur votre cible ; et il est hors temps de recharge. • Rail Shot, une compétence percutante qui peut être utilisée dès qu’un ennemi possède un Traceur de missile sur lui. Grâce au talent « Tracer lock », Rail Shot peut avoir jusqu’à 30% de bonus aux dégâts ! Sans temps d’activation mais avec un long CD, c’est la technique à utliser dès les 5 buffs de Tracer Lock atteints. • Unload, cette technique canalisée pendant 3s possède un DPS raisonnable. C’est avec le proc de Barrage qu’elle devient bien plus rentable. Elle reçoit également une amélioration au critique et peut grâce au talent « Terminal Velocity » faire économiser de la chaleur. Unload devient donc un rouage essentiel dans la rotation DPS dès que le talent Barrage proc. • Rapid Shots, technique gratuite en chaleur et utilisable en déplacement, c’est l’attaque de base qui nous permet de ventiler la chaleur ou rejoindre une nouvelle position de tir en maintenant votre DPS. 4- Rotations Prenez note du tableau sur la régénération de chaleur, parce que c'est notre unique contrainte en termes de ressource primaire. Vous aurez envie de vivre cette table ... en quelque sorte. Vous savez ce que je veux dire. Combien de temps nous travaillons à travers notre rotation dépendra de notre niveau de chaleur, parce que notre niveau de chaleur détermine notre régénération thermique. Niveau chaleur actuelle - Régénération par seconde 0-20 ---------------------------------------------- 5 20-40 -------------------------------------------- 4 40-60 -------------------------------------------- 3 60-80 ---------------------------------------------2.5 80-100 ------------------------------------------- 2 4.1 Rotation pour Mono-cible Pour le mercenaire spécialisé en Arsenal, la rotation des techniques fonctionne sur un système de priorité plutôt que d’une application stricte d’une liste suivie de A à Z. Au vue des précédents weekends de tests et des éléments connus à ce jour, voila ce que nous savons : Rail Shot reçoit des améliorations de la technique Tracer Missile et du talent Tracer Lock (coût en chaleur avec le talent : 8HC) (+6% de dégâts par bonus Tracer Lock = +30% de dégâts maximum) Heatseeker Missiles reçoit un bonus grâce à la technique Tracer Missile (coût en chaleur avec le talent : 16HC) (+5% de dégâts par Tracer sur la cible = +25% de dégâts maximum) (+30% bonus au critique) Tracer Missile est la principale attaque qui bonifie toutes les autres (coût en chaleur avec le talent : 16HC) Unload reçoit un bonus grâce à la technique Tracer Missile de temps à autre. (+75% de dégâts sur proc de Barrage) mais également grâce aux talents : +30% bonus au critique et +33% de dégâts (coût en chaleur avec le talent : 16HC) Comme vous le voyez, les principales techniques à part Rail Shot (8HC), ont un coût commun de 16HC. Par conséquent, c'est ainsi que notre ordre de priorité devrait fonctionner: P1 - Etes-vous contraints en niveau de chaleur (entre les niveaux 20-60) ? Si OUI : Rapids Shot, Si niveau > à 60 : Ventilation, Si NON passez à la P2 P2 - Avez-vous le buff des 5 piles de Tracer Lock ? si OUI : Rail Shot, si NON ou si Rail Shot est en cours de recharge : passez à la P3 P3 – Avez-vous 5 piles de Tracer sur la cible ? Si OUI : Heatseeker Missiles, si NON : Tracer Missile, si Heatseeker Missiles est en cours de recharge et que vous avez les 5 piles de Tracer : passez en P4 P4 – Avez-vous le proc de Barrage sur les Tracer Missile ? Si OUI : Unload, Si NON : Tracer Missile, si Unload est en cours de recharge : passez en P5 P5 – Est-ce que Rail Shot, Heatseeker Missile et Unload sont en cours de recharge ? Si OUI à tous les 3 : Tracer Missile. Fondamentalement, si vous n’avez pas les 5 piles de Tracer sur la cible ou les 5 piles de Tracer Lock, utilisez Tracer Missile. Si vous avez tous ces bonus, utilisez Rail Shot et Heatseeker Missile dès que possible pour optimiser leur temps de recharge. Si vous avez le proc de Barrage, utilisez au plus tôt Unload. Quand toutes vos attaques sont en recharge, utilisez et abusez de Tracer Missile. Si vous êtes contraints par votre niveau de chaleur, utilisez Rapid Shot et Ventilation jusqu’à avoir un niveau de chaleur gérable. Rien ne nous contraints plus dans notre ressource que le passage des différents paliers (20-40-60-80), impliquant alors un taux différent de régénération de chaleur. Gardez cela à l’esprit ! 4.2 Rotation pour Multi-cible Il y a quatre grandes capacités AoE pour un Mercenaire spécialisé en arsenal : 1- Death from Above, pour en mettre en grand coup ! grosse Aoe donc méf à votre aggro. (1 min de CD, 25 HC) 2- Fusion Missile, cette technique donne un effet de brulure sous forme de DOT (30s de CD, 33 HC) 3- Sweeping Blasters, sans un temps de recharge, c'est notre AoE "spammable", mais gardez à l'esprit son coût (33HC). 4- Explosive Dart, petite aoe sympathique au temps de recharge assez court (15s de CD, 16 HC). En règle générale, aussi longtemps que vous êtes sûr que votre Tank est la menace requise, vous pouvez envoyer des Death From Above (depuis que ses dégâts sont si élevés, vous aurez l'aggro très, très vite si vous ne faites pas attention et que vous ne vous coordonnez pas avec votre Tank). Après cela, utilisez ce qui n'est pas en temps de recharge, tout en intercalant sur votre cible unique la rotation précédente ou Rapid Shot afin de s'assurer que vous avez encore une régénération de la chaleur à un taux raisonnable. 5 – Statistiques principales Quasiment chaque pièce d'équipement est livré avec au moins des bonus de Visée et d’Endurance. Depuis que ces stats sont si importantes ... ca tombe bien ! À ce stade, nous avons surtout besoin de commencer à chercher des stats secondaires. Ces stats secondaires d'importance sont dans l’ordre : 1- Accuracy (jusqu’à un cap de 100%) 2- Crit Chance 3- Tech Power/Damage 4- Surge (aka crit damage) 5- Alacrity Alacrity est fin de liste car toutes nos techniques majeures ont 1,5s d’activation maximum. Ce qui signifie que si vous prenez trop de cette statistique, vous allez être rapidement plafonnés par le GCD dans vos rotations (1s), donc pure perte. 6 – Conclusion Ce guide basé sur l’excellent Compendium réalisé par Sith Warrior.com, est une présentation rapide et synthétique du gameplay de la classe de Chasseur de Prime. Résumer cette branche à 4 techniques serait un peu trop simpliste. Bien d’autres techniques sont bien entendues utilisables, tout dépend de la situation dans laquelle vous vous trouvez ! La base des talents du Mercenaire, plus ou moins verrouillée, fera de vous une véritable machine de guerre. De plus, vos choix dans les talents optionnels pourra vous donnez une orientation plutôt PvP ou plutôt soigneur de secours. J’espère que vous aurez apprécié ce guide et qu’il aura répondu à certaines de vos questions. N’oubliez pas qu’il n’existe qu’une seule loi : celle du chasseur de prime !!! Guide réalisé par SixYan, mercenaire de l'Ordre de Brume
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