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Laverre

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  1. Hmm ich glaube das ganze wird sich einfach auf Dauer auf einen Mittelweg einfinden. Erst fing es an mit freien Welten mit allem und nichts wirklich zu tun (UO), was als Konzept die ganzen Hardcoregamer ansprach. Dann kam die Phase, wo jeder versucht hat sich zu fokussieren auf eines um da genug Kunden zu ziehen mit, seis PvE (EQ), PvP (DAOC) oder reine Themeparks (SWTOR). Dann kam Blizzard mit ihrer üblichen Einstellunge zu allen guten Spielideen und haben alles rausgeworfen was ihnen zu Spielspaß bremsend vorkam. Haben dabei aber auch schnell lernen müssen, welch schwierige Sache es ist ein Spiel auf Dauer mit Inhalten zu versorgen. SWTOR ist für mich sowas wie der Höhepunkt dieser Reduktion, alles für jeden zugänglich gemacht und mit Fokus drauf es möglichst ansprechend zu präsentieren. Die nächsten anstehenden GW2 und TSW gehen schon wieder mehr in die Richtung komplexeres zu versuchen, seis wie in GW2 mit den zufällig generierten Events oder in TSW mit einem wieder freien Skillsystem. Das hat jetzt natürlich nichtmal ansatzweise alle MMORPGs wiedergespiegelt, aber ich glaub wirklich es ist ein schrittweiser Entwicklungskreislauf. Erst das allumfassende Konzept, dann die immer stärkere Reduzierung und Fokussierung um möglichst viele dafür zu gewinnen, der ansteigende Grad es besser zu präsentieren und dann wieder das schrittweise komplexer werden lassen müssen. Nicht nur weil es immer mehr Spieler gibt, die leicht und simpel schon kennen und davon unterfordert/gelangweilt sind, sondern weil die Inhalte nicht in dem Tempo nachlieferbar sind.
  2. Bei Berufen sollte man natürlich auch immer eines mit bedenken, sie sind nicht als alternativer Lootbaum gedacht, sondern an sich dafür konzipiert auch Ware zu verkaufen. Ansonsten gehts dir ähnlich wie z.B. .. einem Bäcker, der jede Fortbildung macht und für seine Familie immer das beste Brot herstellt aber nie was verkauft, du gehst daran pleite.
  3. Das dürfte ein wenig mit den eigenen Vorlieben zu tun haben. Skyrim hat für mich dasselbe Problem wie alle anderen Bethesda Spiele bisher, eine sicherlich offene Welt zum entdecken von... well fast nichts. Die Story schwankt zwischen nichtvorhanden und banal, mit zugegeben vereinzelt immer mal wieder guten Quests dazwischen (meist in den Gildenreihen), die Welt reagiert kaum bis gar nicht auf mein Handeln (der große Kampf zwischen Nords und Imperium ist gelinde gesagt lachhaft) und sicher ich kann 43570 Höhlen finden, die aber fast alle irgendwie doch das gleiche bieten in rudimentärer Abwandlung. Landschaftlich ists dafür zugegeben wunderschön und damit kann SWTOR sicherlich nicht mithalten. Aber das ist wiederum alles nur meine Meinung, als ein Entdecker der sich bei jedem Bethesda Spiel immer wieder überreden lässt es zu kaufen und jedesmal Spaß haben will um jedesmal wieder festzustellen, es macht ihm einfach keinen.
  4. Das ist ja das amüsante daran oder? MMORPGs haben ihren Grind nie abgelegt sondern nur vom Leveln in den Endbereich ausgelagert und bissi umbenannt und schau an wieviele alleine hier Rufgrind, Raidgrinds, Hobbygrinds etc vermissen und in den Foren fordern . Zum eigentlichen Thema aber.. hmm schwer zu sagen, wenn es wirklich gut implementiert würde und Sinn geben innerhalb der Geschichte, klar warum nicht. Jetzt aber Hutten oder Black Suns als Fraktion reinzunehmen nur um eine Fraktionsfunktion im Spiel zu haben, obwohl es inhaltlich wenig Sinn bringt, würde ich persönlich für unnütz halten. Andererseits wenn es denn endlich die Leute zum verstummen bringen würde, die hier in den Foren immer wieder gerne posten, dass sie mit den 2 Ops 3 Warzones und div. Hardmodes und Handwerks Sachen auf 50 zur totalen Langeweile verdonnert sind, dann wäre ich absolut für einen möglichst langwierigen Rufgrind bei 14 Fraktionen mit tollen Gegenständen die man nur bekommt wenn man 6 Monate jeden Tage 5 Dailies pro Fraktion abreisst.
  5. @Eltrah Daran ist nichts unfair, es ist einfach eine Beobachtung. Sicher kannst du dem Juwelier im realen Leben eine überziehen und ihm die Kette wegnehmen. Das einzige was dich aufhält ist eine Mischung aus hoffentlich ausgeprägtem Moralverstehen und der Androhung für Strafe dafür. Stell dir dasselbe Szenario in SWTOR atm vor. Ob du ihn niederschlägst oder nicht, hat keinerlei Auswirkung außer dunkle oder helle Seite Punkte und ein paar Credits. Das Spiel hat also nicht nur Entscheidungsmöglichkeiten drin, die für dich als Person keinerlei Konsequenz haben, sondern sie haben nichtmal mehr für deinen Charakter wirkliche Folgen. Er wird nicht verhaftet, nicht angegriffen, seine Gefährten stört es nicht wirklich, im allg. wird nichtmal mehr der NPC groß negative Folgen daraus ziehen. Du hast also alle Freiheiten moralisch rein nach deinem Willen zu handeln und dein Problem dabei ist, dass dir dadurch vielleicht eine handvoll irrelevanter Gegenstände entgehen, weil selbst das zu viel Einfluss auf dein moralische Vorgehen sonst hat? Nehmen wir nochmal ein Beispiel wie limitierend diese "es darf keinerlei Nachteile haben" Einstellung ist. Stell dir vor im realen Leben, würde dir dein bester Freund im Vertrauen mitteilen, dass er vorhat den .. bleiben wir bei deinem.. Juwelier zu überfallen, weil er die Kette für seine Freundin haben will und keine Möglichkeit hat sonst dran zu kommen. Im realen Leben hättest du jetzt ein moralisches Dilemma. Alarmierst du den Juwelier, verrätst deinen Freund und riskierst, dass er ins Gefängnis kommt? Sagst du nichts lässt ihn das durchziehen, bist aber dadurch Mitwisser und Mitschuldiger falls es rauskommt besonders wenn dem Juwelier was passiert? Versuchst du ihn aufzuhalten und notfalls hinderst du ihn durch Erpressung mit deinem Wissen und riskierst seine Freundschaft? Stell dir das Szenario in SWTOR vor. Dein Gefährte erzählt dir genau dasselbe. Du weisst Gefährten kannst du nicht verlieren im Spiel. Damit ist garantiert er kann nicht ins Gefägnnis kommen, du kannst nicht als Mitwisser ins Gefängnis kommen und der NPC hat nicht nur keinen Schaden, sondern hat auch keine Möglichkeiten dich irgendwie zur Rechenschaft zu ziehen. Du hast also jetzt die freie Wahl, weil das Ergebnis ist unabhängig vom Questwortlaut hinterher immer derselbe. Dir passiert nichts, deinem Gefährten passiert nichts, du bekommst Geld entweder vom Gefährten fürs helfen oder vom Juwelier fürs verhindern. Wo ist da noch eine Entscheidung die der Entscheidung bedürfte oder ein moralisches Dilemma?
  6. Kurioserweise seh ich das recht anders. Das Spiel lässt dir die absolute Wahl. Es bietet rel. unwichtige Belohnungen an, die für deine Charentwicklung ungefähr so relevant sind wie die Farbe deines Raumschiffes. Es liegt also alleine am Spieler, wie er sich entscheidet. Seien wir aber mal ehrlich, die Spieler wollen keine Entscheidungssystem, kein Moralsystem sie wollen ein System was ihnen verschiedene Variationen bietet, aber nur unter einer Bedingung, dass es auf keinen Fall in irgendeiner Form nachteilig sein könnte. Echte moralische Entscheidungen und Personen die dafür hoch angesehen werden, werden nicht dafür bewundert, weil sie bei 2 gleichwertigen Möglichkeiten eine Münze geworfen und danach eine Entscheidung getroffen haben. Was Menschen zu was besonderem macht, ist eine Entscheidung zu treffen, weil sie daran glauben sie sei die richtige, selbst wenn es für sie kleine oder sogar große Nachteile hat. Das ist imo auch der Punkt, der Erzählkunst in Spielen am meisten zurückhalt, das ständige vorsichtig sein müssen, dass auch ja kein Spieler jemals einen Nachteil oder einen Verlust hinnehmen muss egal wie er sich entscheidet. Immerhin sind dann ja alle "gezwungen" den vorteilhaften Weg zu nehmen, denn wie tragische wäre es, nicht alles zu bekommen. Daher (für meinen Geschmack zumindest) scheitern nicht die Systeme, sondern die Spieler dahinter, weil ihnen der "ich will alle Vorteile haben" Aspekt wichtiger ist, als ihr Wunsch nach Tiefe in der Erzählung oder ihren Charakter passend darzustellen.
  7. @Discbox Vermutlich weil ich jedes mal wenn ich open PvP betrieben hab, es als ein "eine große Gruppe überrennt eine kleine Gruppe" kennengelernt hab, ganz selten gespickt mit Einzelfällen von 2 ungefähr gleichgroße Gruppen treffen sich in Gegend x und dann beginnt das sinnfreie hin und herwogende rumballern/zaubern ohne große taktische Notwendigkeiten . Wenns auch oft genug wildes Gefluche und Geflame immer in Chatchannels wegen der unfähigen anderen Mitspieler oder unfaire Gegnerteam gab. Beides erinnert mich numal mehr an Hooligan Auseinandersetzungen und weniger an ein soziales Erlebnis, dessen Beteiligung zeigt wie gut und effektiv man Gruppenspiel betreibt oder generell mit seinen Mitmenschen agiert.
  8. Hmm die Frage wäre für mich mit einem klaren Jein zu beantworten. Ein klares "Ja" weil manche angekündigte Details zum Release für mich einfach reingehört hätten. Seis das Legacy System, Gildenfunktionen die ich als tatsächlich inzwischen schon Standard ansehe und einige offensichtliche Bugs (Gildenlisten die nicht funktionieren) die man hätte rechtzeitig erkennen und beheben sollen. Ein klares "Nein" weil ich das Spiel von 1-50 problemlos hab durchspielen können, ohne gravierende Bugs, mit einem UI mit dem ich keinerlei ernsthafte Probs hab und manchen Designentscheidungen die ich zwar nicht unbedingt teile, aber als nicht Spielspaß hindernd so aktzeptiere. Ich glaub aber auch, dass man viele der Fehler, mangelnden Feineinstellungen oder Ansprüche der Spieler wirklich erst mitbekommen kann, wenn es eine große Anzahl der Spieler spielt und man ernsthaftes Daten bekommt, sowohl von ingame Feedback als auch den Datentools. Mal ganz abgesehen vom "irgendwie muss es nach einer Weile auch anfangen Geld zu erwirtschaften, damit die Kosten gerechtfertigt bleiben" Faktor.
  9. Kann zwar den Drang für Sozialpunkte verstehen, aber ehrlich gesagt mein erster Gedanke dabei war die Richtung von "PvPlern Sozialpunkte dafür zu geben wäre ungefähr das gleiche wie Hooligans für ihre tolle Gemeinschaftsarbeit zu loben".
  10. An sich finde ich das System schon toll, aber irgendwie damit es wirklich lohnt, bräuchte man auch erheblich mehr Sets als Auswahl. Hab mich ehrlich gesagt gewundert, warum sie so eine schöne Idee an sich reinbringen, dann aber nicht auch von mir aus in Kombination mit den Handwerksberufen eine Unzahl an Variationen vom Start weg anbieten. Sie sind zu gut um sie zu ignorieren und leider oft zu unansehnlich (zumindest für meinen Geschmack) um sie wirklich tragen zu wollen.
  11. I guess because "killing things" is an easy concept nearly everyone seems to like and understand. Questwise it's might even be the easiest to implement, with lots of options why to kill. Everything else would mean a whole lot of innovations would be needed to make it viable and interesting enough to get enough customers. Most MMORPGs that try to get rid of fighting as the main content of their game tend to be very small and low profile like "A Tale in the Desert" or don't even make it to the market at all/get canceled very quickly.
  12. Schaus dir gern beim Speed Demo Archives an . Die haben nämlich div. Kriterien nach dem das nur gezählt und auf ihrer Seite aufgeführt wird und dazu zählt "keine Cheats verwendet" dazu. Klar klappt nur, weil Morrowind ein mitlevelndes Monstersystem hat, aber in den Videos sieht man auch Teils wenn das UI eingeblendet wird, dass der Spieler nur eine handvoll Lebenspunkte hat. Unabhängig davon war aber der Sinn der Aussage auch nur, man kann auch die meisten solo RPGs durch ignorieren der Handlung und Seitenquests auf ein minimum reduzieren und dann werden sie auch sehr kurz .
  13. Glaub man muss auch bei der Kundenrückgewinnung schlichtweg auch realistisch sehen was geht. Sagen wir ein MMORPG hat 1 Millionen Kunden, davon gehen nach 3 Monaten 200k weg mit einem oder mehreren der folgenden Gründe: a) zu viel Story b) zu wenig Story c) zu einfach d) zu kompliziert e) zu hässlich f) PvP nicht umfassend genug g) zu wenig Raids h) zu teuer auf Dauer i) zu zeitintensiv j) schon alles durchgespielt k) zuviele Bugs l) zu actionlastig m) nicht actionlastig genug n) es ist nicht kreativ genug o) es hat nicht Feature x wie mmorpg y p) Freunde spielen es nicht mehr usw. usw. Wie will man all diese sich teils gegenseitig widersprechenden und ausschließenden Gründe, die teils auch einfach aus gezielten Designentscheidungen stammen oder rein subjektiver Natur sind, alle beheben um diese 200k wiederzubekommen? Dabei natürlich noch die 800k bei Laune halten die es gut genug finden und konstant Inhalte rauspowern, an nem Addon arbeiten und bei jeder Änderung hoffen, dass der Großteil es gut aufnimmt und nicht zuviele Spieler gehen. Mein sicher, das ist ihre Aufgaben und das wofür sie bezahlt werden, aber man kann es einfach nicht jedem Recht machen und die Realität gibt Grenzen vor, was zeitlich, finanziell usw. machbar ist. Einen Aspekt sollte manche im Forum auch nicht vergessen, für uns hängt an dem Spiel 50 Euro + 13 Euro monatlich und wenn es uns nicht gefällt gehen wir zum nächsten (manche was enttäuscht sicherlich) und spielen was anderes. Für die Firma, die Dev, die CMs/GMs hängt da in unterschiedlichen Graden ihr Fortbestand/ ihre Beruf von ab. Zu glauben sie hätten kein Interesse dran Kunden zu halten, zurückzugewinnen oder würden das leichtfertig abtun, mag in einem Frustmoment so wirken, aber dürfte rel. weit weg von der Realität sein. Edit: @Cheera Wenn ich bei einem Solo Rollenspiel alle Texte und Nebenquest wegklicke, bin ich da in einer handvoll Stunden durch und nicht in 2 Tagen. Mir kann keiner weissmachen, dass er in 2 Tagen Spielzeit alles gesehen und erlebt hat und die Gespräche dabei angehört. Wenn ich also nur einen Bruchteil des Angebotes des Spiels wahrnehme spricht das nicht für mangelnde Inhalte, sondern für meine Wahl selbige zu ignorieren. Beste Beispiel btw "The Elder Scrolls Morrowind" wars glaub ich, da hat einer einen Speedrun in 5 Minuten oder so hinbekommen. Klar er hat vom Spiel nichts mitbekommen, aber mit dem richtigen Zauber und dem passenden Wissen, konntest direkt den Endboss legen gehen.
  14. Abgesehen davon, dass wenn man einen Staat auf Furcht, Angst und Macht des stärkeren aufbaut es zu einer relativ unschönen Gesellschaft wird? Edit: Wenns rein auf die helle und dunklen Punkte ausgerichtet war.. die Erkenntnis, dass auch in diesem Spiel hell und dunkel nicht automatisch daselbe ist wie gut und böse.
  15. Mag sein, aber wenn ein Hersteller sagt "ich bau eine Dampfmaschine, die hat da hinten noch zusätzliche Stützkissen" geh ich auch nicht hin, kauf mir die Dampfmaschine und bin dann entsetzt, dass es kein Auto ist .
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