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Barathold

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  1. Dear Community, dear Bioware The open pvp zone actually doesn't work as intended. I think that we can all agree on that statement if you simply take a look at what is happening there right now. I would like to make a proposal how to change gameplay on Illum, cause I really love this game, I love to do PVP and instead of posting another rant about how bad it works right now, I took my time to make a constructive hopefully thoroughly thought out proposal by myself. Basic assumptions Well, ... - we all love to have the freedom to simply enter a open pvp zone without a warzone like queue - we are all looking for getting some action - we are all looking for ways to gain more valor - we are all looking for ways to get better items what always leads us to the fact, that if you can trick the gameplay mechanic to achieve one of the last two points it will be done. (as seen on Illum the last two months) and more over: we are all demotivated and even frustrated by simply being outnumbered by the other faction, so that you simply don't have a chance, cause you simply don't get the numbers. General problem I think the general problem with open PVP will always be balancing of factions - and will always be scaling in terms of performance, if it really comes to "massive" in MMO The solution My basic idea is to work with another notion of what "open PVP" really means and how the gameplay is designed. In my understanding "open PVP" should mean: an epic raid against the other faction in an open environment, including other real-players, without excluding NPCs by definition. Why don't we mix the ideas of - open PVP - instancing - world bosses The idea isn't totally new, but I think if it works depends on how it is done in detail. So why not use NPCs to balance the amount of people participating in the battle within the open PVP zone at that given time? Why not use instancing as a way of seamlessly balacing those battles without creating a queue to keep the character of an open zone, where I can go to whenever I like. Why not give your raid a specific target, which has to be killed to achieve your daily/weekly goals? Example Scenario To explain my idea in detail, I wrote down this scenario: Each faction has a base. Each base has an NPC commander. Republic a mighty jedi. Imps a mighty sith. Your goal for your weekly Illum quest is to either: Conquer the hostile base OR to defend you own base. Both goals will get you the daily done. Imagine the imperial side puts a raid together of 16 people and starts to attack the republican base, which only has 6 defenders at that given time. The base is seperated into basicly two different zones: #1 Zone - outside the base and the "entry hall" of the base The zone is a barrier a raid has to overcome, to trigger an event, which will start a kind of "enrage timer" for the whole battle about this base. It is protected by npcs and guns (more about their aggro concept later on) in an intelligent scaled way, to make sure, that only a seriously put together raid, with a nice balance of PVP healers, tanks and damage dealers is able to get through alive. This keeps away single players or small groups lower than i.e. 8 people to start a battle. If it is triggered by a raid overcoming this "point of no return" the aggressors has to take down the hostile NPC commander within a given amount of time to win the battle. The reason for that is, that after the trigger the hostile NPC commander is calling for reinforcements. Those reinforcements will take the defined amount of time to arrive and will definitely end the attack by outnumbering the aggressor massively. If the defending party is able to hold their base until the reinforcements arrive, the will make the point an win their daily. #2 Zone - inside the building Inside the building will the battle preponderantly take place. In the middle of the room: the hostile NPC commander. He will have a massive amount of hitpoints but he won't act as a typical PVE encounter, which has to be tanked etc. - and he won't deal a lot of damage, but will have a damage output as an average geared pvp player, with random aggro running around and switching targets. The goal is to take him down during the pvp fight, which will only work, if you split your damage outpout among the defenders. If you just focus on him you won't make it. if you just zerg to much around him you won't make it in time. If the battle is imbalanced in terms of numbers - as mentioned in my example scenario - the republican players will be supported by even more "PVP NPCs" than the commander. PVP NPC means: It means that - they have a kind of "intelligent" random aggro - taunt works the same way as with real players (just reducing damage if not attacking the tank) - same amount of hitpoints as "normal" PVP player - same amount of damage or healing output as a normal player - artificial intelligence to immitate typical pvp patterns what does artificial intelligence mean in this case: - they will shield players having the biggest damage income - they will heal player having a high damage income - they will stun from time to time - they will support real PVP players attacking the same target - maybe they will even try to run away if they are low on hitpoints and don't get any healing all of this they will not do in a perfect way, as a perfect pvp player would do. it is more randomlly - or even better: they adapt to the way the real player group plays for example: the real player group has an heal specced player. if he doesn't heal, but does damage instead, the PVP NPC decides to do the same if the healer focuses on healing his group, the PVP NPC is "inspired" by that and will do the same. if a real player tank, only does damage, without taunting and shielding, the PVP NPCs will do the same. can't be to complicated to implement this kind of artificial intelligence ... I guess The real pvp player are "inspiring" or better "show leadership" to the PVP NPCs. when the battle is over a kind of "respawn" timer will start: case 1: base could be defended the defenders reinforcement will stay there for an hour or so, to make it impossible to attack right again. case 2: base could be conquered the aggressors reinforcements will arrive and hold the base for an hour, to get everything valuable out there this will hopefully motivate the defenders to now think of attacking the aggressors base in return. now of course everything would switch and in my case the republicans would be supported during their attack by "PVP NPCs" now. both parties have spawn/taxi points within their own base and infront of the hostile base entry point. the whole area will nevertheless remain an open pvp zone. Wrap-up So in my eyes this could fix a lot of problems. You still have the feeling of it beeing an open pvp space, where you can randomly join other pvp players to form up a raid and attack the hostiles. You have an interesting daily goal (which basically is a daily random pvp raid group, which doesn't have to worry to much about special encounter PVE like tactics - nice), which will force you to put together a well balanced PVP raid-group working together. PVP NPCs and guns with a feasible AI will balance numbers on both sides. Instancing of course can be used, to keep the overall raid size managable in terms of performance. And I haven't found an obvious way to trick this mechanic (yet) to quickly farm valor and items. You can't attack in small groups, due to first zone of the base, which acts as an barrier, before the time based "enrage timer" starts to tick. (and I would set there a limit - that you need for example at least a group of 8 or 12 real player, to be able to attack at all) even if there is no one to defend the base at all, the PVP NPCs and the Commander would be a tough fight for the raid and they will loose, if the won't be able to heal and shield their group mates properly it still wouldn't be like a typical PVE experience - but would still be as "chaotic" and dynamic, as pvp fights are, due to the random aggro and typical PVP mechanics also the PVP NPCs make use of. Between those two bases you can still implement more ideas to encourage player to engage in the open field inbetween those big battles. Well - to go further into the detail I prolly could keep on writing here for a long time, but I am sure, that you could find a solution for all the problems, you for sure will find now after reading it (and I am interest in your opinion and problem you might see!) But I hope you all get an understanding of what I am basically talking about, I am of course curious to hear what you think? PVP NPCs - is this doable? Or do you see to big balancing problems with that? Would you like to have this mixed experience with PVP NPCs joining, if you then get a more balanced fight and more often good action every day in return? Do you have more ideas? What do you like, what you don't like? Thanks for reading it!
  2. Stimmt ... auch nicht schlecht - hab es noch mal geändert: http://the-force.eu/articles/159-Talentplaner-Imperialer-Agent-Saboteur?talents=022303220010003202110000000020303200112102000000000000000000000000000000000000000000 "Festnageln" anstatt "Tödlichkeit" mitgenommen. "Infiltrator" anstatt "Harte Konditionierung" genommen. Werde das nach der Raid ID diese Woche mal ausprobieren, umskillen und berichten
  3. Ah lol - wrong forums - pls delete.
  4. Grüße, hat jemand schon intensiver Erfahrungen mit einem PVP-Sabo-Heiler gemacht und mal eine andere Skillung als die "Standard" PVE Skillung im PVP probiert? Denke im Moment darüber nach mal so umzuskillen: (24/14/3) http://the-force.eu/articles/159-Talentplaner-Imperialer-Agent-Saboteur?talents=022303220010003202110000000020300230112000000000000000000030000000000000000000000000 Ideen, Feedback, Flames?
  5. Grüße, hat jemand schon intensiver Erfahrungen mit einem PVP-Sabo-Heiler gemacht und mal eine andere Skillung als die "Standard" PVE Skillung im PVP probiert? Denke im Moment darüber nach mal so umzuskillen: (24/14/3) http://the-force.eu/articles/159-Talentplaner-Imperialer-Agent-Saboteur?talents=022303220010003202110000000020300230112000000000000000000030000000000000000000000000 Ideen, Feedback, Flames?
  6. Grüße im Moment machen wir immer nur Black Talon, sind vom Gear jetzt aber eigentlich bestmöglich ausgestattet durch Mods und das eine oder andere PVP/Crafting Item. Hat jemand einen Überblick welche Hardmodes ansonsten noch realistisch komplett abschliessbar sind? (also inkl. machbaren Endboss?) Danke!
  7. Haben jetzt mit der Gilde diese Woche angefangen Ewige Kammer auf Normal im 8er zu raiden (die ersten drei Bosse bis jetzt) und ich gehe auch die Hardmodes von den ersten anderen Flashpoints und hab wirklich überhaupt keine Probleme. Im Raid sind wir heute zwei Heiler gewesen. Ein Hexer und ich als Sabo. Ich hab den Tank primär geheilt und der Hexer primär die Gruppe. Ging alles wunderbar - ich würde mir da keine Sorgen machen.
  8. Das Spiel ist keine zwei Wochen alt und solche Diskussionen ^^ Neue Inhalte für Max. Stufe sind sogar schon angekündigt. Und zwar so schnell, wie ich es niemals erwartet hätte. Kann mir da nur an den Kopf fassen, ob der Erwartungshaltung mancher Leute. Facepalm.
  9. Gibt es irgendwo schon gute Quellen, die einem etwas mehr Licht ins Dunkle bringen, was man FP technisch mit Level 50 anstellen kann und wie es jetzt genau mit den Items weiter geht? Ich war heute einmal BT HM und hab da drei unterschiedliche Marken bekommen, sowie ein episches Item was ich dann in nette Armschienen umtauschen konnte. Die passenden Händler für die Marken hab ich gefunden. Tägliche/Wöchentliche Quests für die FPs auf 50 soweit auch. Was wäre denn jetzt der konsequenteste Weg, um sich Stück für Stück weiter zu verbessern? Danke euch
  10. Finde die Story eigentlich auch sehr nice und ich kann es fast immer nicht lassen, auf einem neuen Planten erstmal die Story-Linie zu spielen und dann den Rest Ich hab allerdings kaum einen Vergleich wie die Qualität der Stories bei anderen Klassen ist. Ich hatte noch einen BH bis Level 22 gespielt und fand dort die Story nicht so wahnsinnig atemberaubend. Ich war vor allem VOR dem Spiel auf Grund des IA Trailers total skeptisch, was den IA anging, weil mir der Trailer viel zu James Bond mäßig rüber kam und ich erst dachte: das passt alles nicht zu Star Wars. Bin dann auch eher zufällig beim IA gelandet. War irgendwie um 3 Uhr morgens frustriert mit meinem BH Powertech, dass ich mal angefangen hab den IA testweise zu spielen. (spiele immer Tank oder Heiler) Wir sind halt die einzige Klasse, die man aus den Filmen nicht wirklich kennt (wobei ich gerade witziger Weise Star Wars - die Rückkehr der Jedi geschaut habe und erstaunt feststellen musste, dass doch recht häufig von Spionen die Rede ist). Ich bin auf jedenfall auch sehr gespannt, wie das jetzt alles enden wird und die Story ist auf jedenfall ein starker Motor im Moment, der einen antreibt immer weiter spielen zu wollen
  11. Grüße liebe heilenden Saboteur Kollegen, … 6 Stunden Wartunsarbeiten zwischen 11 und 17 Uhr an einem Urlaubstag – Zeit was im Forum zu schreiben … Ich hab meinen Saboteur jetzt auf Level 44 als Heiler gelevelt und bin eigentlich über die Auszeichnungs-Marken der Planeten, Missions-Belohnungen und meinen Cybertech Beruf ständig dabei mein mittlerweile komplett orangenes Ausrüstungsset von den Stats her mit Mods zu verbessern. Und dabei steht man immer wieder vor folgenden Entscheidungen bei der Wahl der richtigen Modifikationen: - lieber mehr Angriffskraft - lieber mehr kritische Trefferchance - lieber mehr Wogenwertung - lieber mehr Schnelligkeitswertung - lieber mehr Präszisionswertung Ich hab mir dazu jetzt folgende Gedanken gemacht und wär mal gespannt, wie ihr das seht? Präzisionswertung: Braucht man gar nicht. Alles was über 100% geht verringert die Widerstandskraft des Ziels. Wir heilen unsere Gruppenmitglieder und die Widerstandskraft betrifft nur das Austeilen von Schaden. Kann uns daher egal sein. Schnelligkeitswert: Die einzigen Heil-Fähigkeiten die davon profitieren sind Diagnose-Scan und Kolto-Injektion. Unsere anderen Heil Fähigkeiten werden aber immer „Sofort“ gewirkt. Nehme den Stat gerne mit (z.B. anstatt Präszisionswertung), wenn er auf dem Mod dabei ist, aber ich glaube aktuell nicht, dass es sich lohnt den Wert bewusst zu stacken. Wobei ich sagen muss in manchen H4s oder FPs kommt so dermaßen stark Damage rein (insbesondere wenn man in Sachen CC schlecht aufgestellt ist), dass ich mit den HoTs echt alt aussehe und mir manchmal bei Kolto-Injektion jeden Geschwindigkeitsvorteil wünsche den ich bekommen kann. Angriffskraft vs. Kritische Trefferchance: Das ist die Entscheidung, die man am häufigsten treffen muss. Nimmt man lieber Angriffskraft oder mehr Kritische Trefferwertung. Kurz dazu: Angriffskraft skaliert mit unserer Bonusheilung. Wenn ich meine aktuellen Werte auf Level 44 nehme, skaliert das zu 17%. 100 Angriffskraft = 17 Punkte mehr Bonusheilung Bei der kritischen Trefferwertung ist es auf meinem Level aktuell wie folgt: 23 Kritische Trefferwertung = 1% mehr Crit (ich weiß aktuell nicht, ob sich an den Verhältnissen etwas mit dem Level ändert) Ich bin hier noch immer unentschlossen, wie man sich genau entscheiden sollte. Ich habe lange Zeit alles auf Angriffskraft modifziert und bin jetzt mal dazu umgeschwenkt voll auf Crit zu gehen und mir einfach anzuschauen, wie es sich jeweils heilt. Gerade in den Situation wo wirklich massiv Damage auf den Tank einprügelt und wo ich eh keine andere Chance habe als auch Kolto-Injektionen stark zu Nutzen um ihn am Leben zu erhalten (während natürlich zwei Kolto-Sonden auf ihm aktiv sind) bin ich über jeden Crit mehr als dankbar, da er einem den Vorsprung verschafft den man braucht um wieder etwas Luft zu holen. Gefühlt ist es für mich beim Heilen halt im Moment so, dass die zusätzliche Angriffskraft über die Mods nur sehr kosmetische Verändungen herbeiführt, ich meine Crit-Chance aber ganz nett nach oben Schrauben kann. 23 Angriffskraft = 3,22 mehr Bonusheilung 23 Kritische Trefferwertung = 1% mehr Crit Jetzt hat man bei der Wahl der Items selten die Situation, dass die Werte sich vom Niveau her so gleichen und man diese direkte so wie hier gegeneinander aufwiegen kann. Werde hier auf Level 50 einfach noch mal den Taschenrechner anschmeißen und dann mal ausrechnen, was über einen längeren typischen konstanten Kampfverlauf statistisch gesehen mehr bringt. Dass die meisten Heiler der Meinung sind, dass sie lieber mehr konstant höhere Heilwerte haben, als von der Crit Wahrscheinlichkeit abhängig zu sein ist mir im Übrigen klar Nichts desto trotz wüsste ich gerne was die Zahlen und Wahrscheinlichkeiten mir sagen xD Entscheidend wird schlussendlich auch sein, wie sich die Verhältnisse und Wahlmöglichkeiten auf den Items und Mods am Ende auf Level 50 darstellen. Wogenwertung: Naja – und wenn man dann mehr auf Crit gehen sollte, dann nimmt man auch gerne die Wogenwertung mit – insbesondere wenn man sie anstatt Präszision oder Schnelligkeit bekommen kann, da die Wogenwertung die Höhe der Crits steigert. Der Basis-Multiplikator für die Crits ist 50% und Wogenwertung kommt dann oben drauf gepackt. Bei mir stellt sich das im Moment wie folgt dar: ca. 4,7 Wogenertung = 1% mehr Crit-Multiplikator Also mit z.B. 47 Wogenwertung auf den Items hat man statt 50% dann 60% als Multiplikator für die Crits. Sonstiges: Dass List unser primärer und wichtigste Wert ist, brauch man glaube ich nicht zu erwähnen. Ich entscheide mich bei den Mods dabei auch immer für das mit dem höchsten List Wert. (was dann häufig zu Ungunsten von Ausdauer ausfällt) Tech-Stärke hab ich mehr oder weniger unterschlagen. Da hat man aber selten wirkliche Wahlmöglichkeiten, sondern das schwingt immer so mit und skaliert genauso wie Angriffskraft im gleichen Verhältnis auf Bonusheilung. Soweit – das sind meine Gedanken / Erfahrungen zu dem Thema aktuell. Würde mich über Feedback sehr freuen und allen Flamern sei gesagt: ich stehe aktuell ganz gut in der Gunst des Imperators … also seht euch vor
  12. Hab meinen IA Heiler jetzt auf Level 30 und kann wirklich nur Gutes von ihm berichten. Es musste einmal "Klick" machen bei mir, wie ich das mit dem Energiemanagement machen muss und gerade auch durch die Skills/Talente der letzten Level hat der IA einen großen Sprung gemacht. Würde dem Vorredner zustimmen, dass ab Level 30/32 der IA Heiler dann richtig da ist. Wobei das vermutlich für alle Klassen so sein sein wird, dass sie in dem Level dann ihren wesentlichen Charakter durch Skills/Talente entwickeln konnten. Das einzige was mich persönlich nervt ist die Tatsache, dass ich Leute mit grünem Zeug vollsprühe die ganze Zeit
  13. Hey - wirklich schöner Guide! Musste wirklich sehr lachen, da die Beschreibung "Wieso weshalb einen IA als Heiler zu wählen" zu 100% auch so in meinem Kopf vor sich gegangen ist. Hab die letzten Tage viel Zeit in SWOTR verbracht, meinen Agenten jetzt auf Level 29 und alle Flashpoints und 4er sowie 2er Mission intensiv als Heiler gespielt. Was ich noch aus meiner Erfahrung anfügen wollen würde: 1. Tarnung Finde es wirklich großartig eine Heilerklasse spielen zu können, die einen Stealth-Modus hat. Wende das auch einfach gerne beim Leveln an, um mich eben nicht etwas mühselliger als andere durch die Mob-Massen zum Ziel durchprügeln zu müssen, sondern umgehe es einfach geschickt. Passt m.E. auch einfach gut in die Agenten Rolle. 2. Tarnschirm Was natürlich noch ein dickes Plus ist, ist die Tatsache, dass man den tollen Oh-**** Button "Tarnschirm" hat, um sich aus dem Kampf zu nehmen. Auch in Gruppen, wenn der Wipe dann doch mal unausweichlich bevorsteht, ist es extrem hilfreich und mann kann die Gruppe vor Ort wieder rezzen. Weiss allerdings nicht, ob das nicht andere Heiler-Klassen im Game auch können. 3. Ausweichen Praktisch wenn man doch mal Aggro bekommt. 3 Sekunden lang kein Schaden nehmen. 4. Crowd-Control Kombiniert mit dem Stealth-Modus finde ich es auch sehr fein, dass man auch als Heiler eine gute Möglichkeit hat, mit dem "Schlafpfeil" bissel CC auszuüben. Überlege sogar tatsache - dass wenn sich das mit dem CC als Heiler dauerhaft "etablieren" sollte und CC wirklich notwendig wird später - dann ganz am Schluss auch "Beruhigungsmittel" zu skillen. Wenn mann dann in Mob-Gruppen den stärksten erstmal betäubt, macht dieser danach deutlich weniger Schaden. 4. Der Look Hab noch nie einen Heiler in einem MMO gespielt der so cool aussieht und mal KEINE KUTTE trägt. Epic Win Factor in meinen Augen für den Agenten. --- Das einzige was ich wirklich stark bemängeln muss ist folgendes: Wer ist bitteschön auf die Idee gekommen, dass der IA und BH als Heiler seine Kameraden mit grünem ekligen Zeug (Kolto) vollsprühen? Finde die Idee mit den Injektionen und Sonden super - aber warum kommt da ekliges grünes Zeug raus? Ich frage mich wirklich ob George Lucas einen Star Wars Film machen würde, indem die Helden mit grünem Zeug ständig vollgesprüht werden Und ich sage hiermit voraus: es wird die Zeit kommen, wo mir ein Tank sagt, dass er lieber nen Hexer mitnimmt, damit er nicht die ganze Zeit dieses grüne Zeug an sich kleben hat (oder sehen die das etwa selbst nicht? hab ich noch nie einen Tank gefragt fällt mir da ein) Soweit von mir
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