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Trialdis

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  1. Ich bin auch lange Zeit der Meinung gewesen, daß Bedrohung ausschließlich aufgrund der Schnelligkeit der Attacken erzeugt wird. Bis ich oben genannte Hybrid-Skillung ausprobiert habe. Und siehe da, ich habe kaum noch Aggro-Probleme trotz der fehlenden Fähigkeit Rückhand, die meiner Meinung nach eh einen zu langen CD hat, als das man sie wirklich effektiv einsetzen kann. Ich weiß, die DDs müssen sich ein wenig am Riemen reißen und ebenfalls auf Aggro achten, aber letztendlich war ich immer der Meinung, daß der Unsterblichkeitsbaum DER Tankbaum ist. Wenn der Unsterblichkeit-Baum wirklich als echter Tankbaum genutzt werden soll, dann muss BW an der Mechanik feilen (beispielsweise Soresu-Form: Bedrohungserhöhung um 75% oder ähnliches)
  2. @Pfandy: Geistreicher Kommentar. Hab schon schlechtere gelesen, wirklich...
  3. Also, ich ruder zurück buffed ist murks. Nehmen wir mal den "Bösartigen Hieb" des Juggers. Angenommen der Jugger-DD schlägt mit 1000 Schaden auf den Mob, erzeugt es 1000 Aggro. Der Tank erzeugt 50% mehr Aggro bei gleicher Fähigkeit. Da der Tank aber weniger Schaden verursacht (sagen wir mal einfach 800) erzeugt er gerade mal 1200 Aggro. In diesem Fall verstehe ich die Argumente, das man lieber auf Crit und Woge anstatt auf Vert., Schild und Absorb. Aggro halten wird dadurch sicher einfacher. ABER da man durch solche Ausrüstung auch weniger HP und weniger Deff-Werte hat, wird der Heiler einiges zu tun bekommen. Zumal mit zu wenig Deff-Werten einige Fähigkeiten nicht ausgelöst werden, die Schaden reduzieren.
  4. Um ganz sicher zu gehen kann man es wohl tatsächlich nur testen. Jeder vertraut halt auf seine Quellen. Aber ich probiere es morgen aus und berichte.
  5. Also aus meiner Quelle (buffed sonderheft 01/2012 zu swtor) steht auf der letzten Seite zu "Aggro-Management" folgendes: Im Gegensatz zu den meisten anderen Online-Rollenspielen ist für das Aggro-Management nicht die Höhe des ausgeteilten Schadens entscheidend, sondern die Summe der Attacken. Sprich, je öfter Ihr Euren Gegner trefft, umso höher die erzeugte Bedrohung, Allerdings verursacht nicht jede Aktion dieselbe Bedrohung. Das heißt für mich, wenn der Tank eine Fähigkeit zündet, die OHNE Tankhaltung eine Bedrohung von 1 erzeugen würde, MIT Tankhaltung 1,5 Bedrohung erzeugt. Heißt dann im Umkehrschluss, wenn ein DD eine Fähigkeit zündet die 1 Bedrohung erzeugt, dieser keine Aggro bekommt. Sollten die nächsten Angriffe des Tanks mal angenommen KEINE Bedrohung erzeugen, ist der DD mit seinem nächsten Angriff, der 1 Bedrohung erzeugt, ganz oben in der Aggro-Liste. Ich persönlich gehe davon aus, daß o.g. Aussage von buffed stimmt, und somit die Bedrohung nicht von dem angerichteten Schaden, sondern von der Anzahl der aggroerzeugenden Angriffe abhängig ist. @Drool_Krath: Nein, noch nicht getestet. Aber ich werde das mal mit einem niedrigstufigen Char an meiner Seite testen. Wenn meine Aussage richtig ist, müsste auch ein lvl15er mir die Aggro klauen können wenn ich nicht richtig arbeite.
  6. 1 Angriff erzeugt 1 Bedrohungspunkt Spezielle Angriffe (wie beispielsweise der Knaufschlag) erzeugen 2 Bedrohungspunkte. Hier gehts um den Angriff an sich, und nicht um den Schaden im einzelnen. So verstehe ich das jedenfalls. Wenn das nämlich anders wäre, würde 50% Aggro-Bonus ja nicht wirklich viel bringen und der Tank würde sofort Aggro verlieren.
  7. @ruhestrom. Ja, im Prinzip ist es so. Der Sith-Krieger/Jedi-Ritter Tank hat die Soresu-form, die ein plus von 50% Aggro gegenüber anderen Klassen gewährt (durch auslösen von Fähigkeiten, nicht einfach per se). Ich habe nirgendwo gelesen, daß Aggro von Schaden abhängig ist (wie gesagt, klärt mich auf wenn ich falsch liege) In dem Link den Milanor (Danke übrigens. Ist jetzt in meinen Favoriten) gepostet hat schau mal unter "Bedrohungs-Mechanik". Da steht es nochmal deutlich drin. Ist zwar speziell für Ritter und Krieger, aber das Prinzip ist immer das Gleiche. Ich weiß nicht wie das bei Trooper/Bountyhunter ist, aber ich denke mal, daß auch diese Klassen sowas wie die Soresu-Form haben. Wenn Tanks nämlich ihre Aggro rein durch schaden machen würden, würde das niemals funktionieren.
  8. Ich würde es auch ein ausgewogenes Maaß aller 3 Werte sehen. Wobei ich dennoch Vert. vor Schild und Absorb. vorziehen würde. Allerdings geht die Devise mehr Schaden = mehr Aggro nicht auf. Ich bin zwar Jugger-Tank, aber das Prinzip ist das Gleiche: 1 Spezialangriff erzeugt 1,5 Aggro (bei DDlern 1 Aggro) unabhängig wieviel Schaden die Fähigkeit verursacht. Das mal kurz dazu. Wenn die Werte in Vert./Schild/Absorb je den Wert 600 übersteigen sollten bringt das keinen nutzen mehr und Du investierst in einen anderen weiter. Meine werte liegen bei allen dreien bei ca. 220. Das ist vollkommen ausreichend um die normalen OPs zu tanken. Das sind die Werte, die ich aus diversen Portalen habe, einschließlich buffed. Ich lasse mich aber gern eines besseren belehren wenn ich falsch liegen sollte.
  9. Die Hauptattribute des Sith-Juggernaut-Tanks sind 1. Ausdauer und 2. Stärke. Zu dem hat der Jugg durch die Soresu-Haltung einen Bedrohungsbuff. Dennoch verliert der Tank häufig bei gut equipten DDs trotz ausspielen der stärksten Bedrohungsfähigkeiten nach kurzer Zeit die Aggro. Kann hier nachgebessert werden?
  10. Vergiss es. Solange BW das Problem auf uns bzw. den Provider abwälzt wird es auf Dauer wohl immer wieder zu Problemen kommen. Vielleicht sollte BW einfach mal ihre Ports/IPs oder was auch immer an Vodafone, 1&1 und welche Provider auch immer weitergeben (Nein, kein Wink mit dem Zaunpfahl, sondern mit dem ganzen Zaun!!) Aber nach dem tollen Yellow-Post dazu bezweifle ich das ernshaft. Saubere Arbeit...
  11. Also Leute. Erst gefühlte 1 Mio. threads wegen Warteschlangen, und jetzt meckern wegen "Keine Leute auf dem Server/Gebiet" nicht schlecht. Man kann es ja nie einem recht machen Ich kann nur für mich sprechen, wenn ich sage, daß ich die H-Quests nur gildenintern mache. Aber dann auch alle hintereinander weg. Häufig habe ich den Eindruck, daß H4-Quests härter sind als FPs. Und da Random gehen, naja, manchmal nicht sehr spaßig. Aber es stimmt, random Leute für ne H-Quest finden ist manchmal schon schwierig. Vor allem, weil einige dann schon andere Hs hinter sich haben und dann löst sich die Gruppe wieder auf und man sucht neu. Auch nicht sehr schön. Aber so ist es leider. Ich bin auch ohne viel Helden zu machen 50 geworden
  12. So, habe es denn auch noch geschafft und wollte mal meine erfahrung kundtun. Ich habe Quinn mitgehabt. Dieser war zwar schlecht ausgerüstet, weil ich während meiner levelphase Vette bevorzugt habe, aber es hat ausgereicht. Wichtig wäre noch zu erwähnen, daß man Baras immer schön weg von Quinn hält. Sonst geht der nämlich auch schnell durch die Blitze drauf
  13. Der Mensch ist lernfähig, jedenfalls behaupte ich das von mir Und wie mein Vorredner schon gesagt hat, war mir auch schon sehr früh klar, daß Baras fallen muss. Deswegen hab ich mir da auch nicht weiter Gedanken gemacht. Aber wie gesagt, jetzt sollte sich keiner mehr ärgern, wenn er diesen Thread liest... Hoffe ich zumindest
  14. Ok, danke für die Tipps. Werds mal mit Quinn verscuchen als Heal. Dauert dann zwar länger, aber hauptsache das Ergebnis stimmt. Bzgl. Spoiler: Muss ganz ehrlich sagen, daß mir das mit Spoiler bzgl. Storyquests nicht bekannt war. Zumal einige story-basierte Quests hier auch ohne Spoiler beschrieben wurden. Aber gut. Allen kann man es eh nicht recht machen. Aber wie ihr seht hab ich den Titel entsprechend nochmal geändert. Zu mal man es sich ja doch denken kann was einfach passieren muss zum Schluss. Dennoch will ich ja auch keinem die Story kaputt machen. Wenn mein thread dazu beigetragen haben sollte, dickes Sorry.
  15. Was hast Du denn für ein Problem? Ich frag hier nach Tipps für ne Klassenquest. Wenn Du nix beizutragen hast lass es sein. Im Titel steht "Klassenquest Baras töten". Ist doch woh eindeutig oder? Was erzählst hier von Spoiler? Aber von mir aus, hier hast den Spoiler.
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