Jump to content

Snooge

Members
  • Posts

    49
  • Joined

Reputation

10 Good
  1. Und in welchem Tooltipp steht das? Also ich spiel selbst einen PyroSöldner und weiß, wie häufig der Zylinder proct! Mir ging es bei der ganzen Diskussion allein um den Unsinn, der hier über Wahrscheinlichkeiten erzählt wird. (Ist aber beim Thema "Zerlegen von Gegenständen zum Forschen" nicht anders)
  2. Das mag gerne so sein, ist dann aber allein dem Glück geschuldet, aber nicht der Mathematik. Ich weiß sehr wohl, dass der proc sehr häufig kommt, aber was hier über Wahrscheinlichkeiten erzählt wurde, war einfach Unfug und hatte nichts mit Logik oder Mathematik zu tun. Ich habe auch Kraftschuss + Entladen längere Zeit an der Puppe gecastet. Ergebnis: Es proct fast immer, aber nur fast. Es waren auch ein paar Versuche dabei, bei denen es nicht funktionierte. Was mich in dem Glauben bestärkt, dass die Tooltipps richtig sind und die Random-Funktionen richtig progammiert sind. Die berechneten Wahrscheinlichkeiten sind ja schon recht hoch, dass dieser Eindruck entsteht ist daher nicht verwunderlich. Aber keiner erzählt hier Unfug über mathematische Gesetze, ohne dass ich einschreite.
  3. Starke Behauptung, Erklärung fehlt. Den sogenannten "Mathestudenten" schickst Du bitte ganz schnell wieder in die Vorlesung und schenkst ihm vorher noch einen Würfel oder eine Münze. Ok, letzter Versuch von mir, danach tut es mir leid und Du musst leider dumm sterben. Aber bitte versuch nicht anderen Deinen Unsinn beizubringen. Vielleicht liegt es ja auch an mir, dass Du mir nicht glauben willst. Daher hab ich mal etwas von anderen raus gesucht: Der volle Artikel: hier Wie Du jetzt leicht erkennst trifft für uns der Fall "unabhängiger Experimente" zu. Denn was hat schon der aktuell gewirkte Kraftschuss mit dem von vor 5 Minuten zu tun, oder dem von Vorgestern, oder von nächster Woche? Addieren musst Du die Wahrscheinlichkeiten, wenn Du sagst "Der Kraftschuss proct oder nicht." Dann wettest Du auf mehrere sich ausschließende Möglichkeiten. Die Invertierung hab ich in der Formel natürlich auch verwand, da wir ja unsere Erfolgswahrscheinlichkeit berechnen wollen und nicht unsere Misserfolgswahrscheinlichkeit. So, wenn es jetzt jemand noch nicht verstanden hat, dann kann ich leider auch nicht mehr helfen.
  4. NEIN! Vermutlich hast du nichts studiert, das mit Mathematik zu tun hast, daher nochmal die Erklärung in Kurzform. Die lange findest du in diesem Thread, in dem es ums Zerlegen geht: http://www.swtor.com/de/community/showthread.php?p=6049638#post6049638 Also Wahrscheinlichkeiten von aufeinander folgenden Aktionen werden NICHT addiert. Die Formel für das Zerlegen von Gegenständen (20% Chance) lautet: W = 1 - ( 1- 0.2 )^n Übertragen auf die Aktionen der Pyroskillung wird diese Formel erweitert: W = 1 - (( 1- 0.75 )^n)*((1-0.45)^m) Wobei "n" und "m" für die Anzahl der jeweiligen Aktionen (75% bzw. 45%) stehen. Der Witz ist, dass diese Formel die Erfolgswahrscheinlichkeit einer Folge von Aktionen zeigt, wohingegen die Erfolgswahrscheinlichkeit jeder einzelnen Aktion immer bei 75% bzw. 45% liegt. Jetzt rechnen wir mal die Beispiele Deines Posts durch: 2x Kraftschuss: 1-((1-0.75)^0)*((1-0.45)^2) = 0.6975 entspricht: 69.75% Kraftschuss und Entladen: 1-((1-0.75)^1)*((1-0.45)^1) = 0.8625 entspricht: 86.25% 3x Kraftschuss: 1-((1-0.75)^0)*((1-0.45)^3) = 0.833625 entspricht: 83.3625% 1x Entladen: 1-((1-0.75)^1)*((1-0.45)^0) = 0.75 entspricht: 75% ...welch wunder. Also keines Deiner Beispiele hat eine 100%ige Chance auf Erfolg. Rechnerisch die beste ist noch Kraftschuss plus Entladen. Noch zwei Beispiele aus der Praxis: Nach deiner Logik müsste beim Würfeln mit einem sechsseitigen Würfel nach sechsmal Würfeln jede Augenzahl genau einmal dran gekommen sein. Jeder einzelne Wurf hat eine Chance von 1:6 und beim sechsten Wurf muss die "fehlende" Augenzahl zu 100% kommen. Ich denke Du hast schon mal ein Würfelspiel gespielt. Wenn deine Logik stimmen würde, dann würde ich den ganzen Tag Roulette spielen. Warum? Ganz einfach. Roulette hat 37 Felder. Ich würde einfach 36 Runden abwarten und mir die Zahlen aufschreiben. Nach 36 Runden ist dann ja nur noch eine Möglichkeit übrig. Da werde ich dann mein ganzes Geld drauf setzen. Warum macht das nur keiner? Ach ja, wie immer gibt es auch bei unserem Pyro-Beispiel eine rechnerische Chance von 100%. Wie immer nach dem unendlichsten Versuch. Mit der Logik ist das so eine Sache...
  5. Da Du mit so viel Herzblut die Beiträge anderer als "Quatsch" beschreibst, bin ich mal auf die Rechnung gespannt, mit der Du mir erklärst, wie man mit zwei Fertigkeiten, die beide eine proc-Chance von UNTER 100% haben auf 100% proc-Chance kommen kann. Schaffst du das, dann setzen wir uns zusammen und revidieren die Mathematik unserer Zeit.
  6. Auch wenn es mir widerstrebt muss ich hier doch mal Maloriaq in den Schutz nehmen. Man kann sehr leicht unterscheiden, ob jemand aus Faulheit beim Schreiben bloß auf Groß- und Kleinschreibung verzichtet, ober ob er einfach nicht besser schreiben kann und nur so tut, als wäre er faul. Maloriaq kann es nun mal nicht besser, das ist leicht zu erkennen an den vielen Rechtschreibfehlern außerhalb von Groß- und Kleinschreibung. Klassischer Fehler: "hallt" statt "halt". Oder ähnliche Fehler. Also nicht mehr rumhacken
  7. Also mit anderen Worten bedeutet das deiner Meinung nach, da gibt es zwei identische Klassen. Der Schadensoutput ist unterschiedlich. Folgerung: Es liegt an der Klasse Denk nochmal nach. Aber Du bringst das Problem schon auf den Punkt. In den meißten Fällen können die Schreier einfach schlechter spielen.
  8. Patchnotes vom 21.8.13 http://www.swtor.com/de/patchnotes
  9. So ein Schmarrn, das sowas immer von dieser Klasse behauptet wird! Natürlich ist der Jugger und jede andere DD-fähige Klasse als vollwertiger DD spielbar.! Oder ist jetzt der Sabo oder Söldner oder Hexer eher auf Heal ausgelegt und ein eher schlechter DD?? Oder ist der Assa eher auf Tank ausgelegt und daher schlechter DD?? Und sind nur Wächter und Sniper "echte" DDs, da sie ja nichts anderes können?? So ein Unfug! Jede Klasse kann jede Rolle für die sie ausgelegt ist vollkommen erfüllen. Sollte sie Das nicht können, dann liegt es am jeweiligen Spieler.
  10. http://tor-fashion.com/ hier kannst Du Dir schon vorher angucken, was Du später vielleicht einmal tragen willst.
  11. Also ich mache es persönlich immer so, dass ich mir so früh wie möglich eine komplett modbare Rüstung zusammenstelle. Wie schwer es ist, die aktuell zu halten hängt von deiner Spielweise ab. Möglichkeiten sie aktuell zu halten: Planeten-Händler gegen Planetenmarken (bekommt man durch: Planetenquests, Flashpoints, Flashpoint-Daylies, Gruppenfinder-Flashpoints) Flashpoint-Drops PvP-Händler gegen Kriegsgebietauszeichnungen (vor Lvl 20 und 40 genug Marken sammeln und Rüstungsteile am besten vorrätig kaufen) Berufe (Cybertech, Synth, Kunst, Waffen... Cybertech hier am nützlichsten) Kiosk (Nachteil: u.U. teuer) Questbelohnungen Random-Drops Ich mache beim Leveln hauptsächlich PvP und Flashpoints und kann nicht sagen, dass meine Rüstungen nicht aktuell sind. Damit meine ich, dass mein Charakterlevel nie mehr als 5 Level über meiner Rüstung ist.
  12. Also erstmal "schnell Geld verdienen" gibt es in dem Spiel nicht. Alle, die das können, haben vorher da viel Zeit und auch Geld investiert, um das zu können. Allerdings ist es möglich, so viel Geld nebenbei zu verdienen, dass du nicht extra losziehen musst zum Farmen wenn du z.B. neue Fertigkeiten lernen willst, oder im Kiosk ein einkaufst. Jetzt zu deinen 3 Sammelberufen. Wenn du vorhast, die ganze Zeit auf den Planeten rumzurennen und mittels Beruf Dinge zum Nulltarif einzusammeln, dann sind 3 Sammelberufe vielleicht nicht verkehrt. Wenn Du vorhast, nebenbei Geld zu machen, dann musst Du deine Gefährten losschicken. Und hier lohnt es sich meine Meinung nicht, mehr als zwei Sammelberufe zu haben, weil Du einfach nicht genug Gefährten losschicken kannst, um die drei Berufe auszulasten. Und keine Sorge, dass die Sammelmissionen zu teuer werden, das ist Unfug. Oder Du stellst es einfach falsch an. Jetzt betrachten wir erstmal Archäologie, Bioanalyse und Plündern. Alle drei Berufe eignen sich, um sicher Geld zu machen, ohne großes Risiko Verluste zu machen. Viele Materialien sind nicht viel Wert, aber doch meißtens mehr Wert, als der Aufwand, sie zu sammeln. Aber einige Materialien sind deutlich mehr Wert als der Farmpreis. Diese Materialien gilt es nun herauszufinden und dann gezielt zu farmen. Jetzt zu Hacken: Hacken ist auch ein netter Beruf, aber auch gefährlich. Man kann mit Hacken auch Geld verlieren, wenn man nicht aufpasst. Erstens: Außer, um den Beruf zu leveln KEINE Missionen mit "mittlerem" oder "gutem" Ertrag nehmen. Man bekommt häufig eine Tresorkiste mit weniger Geld drin, als die kosten für die Mission. Die anderen Missionen haben eine deutlich höhere Chance zu critten und wenn du dann eine bessere Kiste bekommst, dann kannst du gern mal das 6-8fache der Missionskosten wiederbekommen. UND Du bekommst, wenn die Mission crittet, auch lernbare einmalige Missionen mit hohem Ertrag. Diese kannst du entweder für dich selbst nutzen, wenn es für einen deiner Berufe ist, oder ggf. teuer verkaufen. Die Technikteile, die du mit Hacken bekommst, lohnen nicht. Nur die Stufe 6 Artefaktteile kann man teuer verkaufen. Aber dazu musst du eben das Glück haben, dass die Mission crittet. Es ist also eine unsichere Einnahmequelle. Das gleiche gilt auch für Missionsberufe, mit viel Glück kannst du viel Geld machen. Aber sammeln ist sicherer. Ach ja, die Kisten, die du mit Hacken auf den Planeten sammeln kannst sind natürlich auch ein netter Eintrag zum Nulltarif. Ach ja, Schatzsuche. Also wenn du einen Beruf willst, mit dem du konstant Geld einnehmen willst, dann tausch Schatzsuche ein. Gelegentlich bekommst du mit Schatzsuche auch Teile, die Du teuer verkaufen kannst oder die Du für dich selbst nutzen kannst. Aber Schatzsuche ist keine stete und berechenbare Einnahmequelle, da wieder glückabhängig. Meine Berufe für die meisten Char sieht so aus. Biochemie (weil ich gern gestimt und mit unverbrauchbaren Medkits rumlaufe) Bioanalyse (weil die Stufe 6 Mats mehr einbringen, als die der anderen Sammelberufe) + ein beliebiger Sammel- oder Missionsberuf (für Missionsberufe gilt noch: Ermittlung ist Mißt. Nur nehmen, wenn Du auch Waffenbau machst) Farmen tue ich fast ausschließlich über Gefährtenmissionen. Ein bißchen in Fps und Ops aber auf Planeten nur, wenn ich wirklich über die Mats stolpere. Allerdings muss man auch sagen, dass diese Art Geld zu verdienen nur ein netter Nebeneinkunft ist oder auch für die Levelphase gut geeignet. Auf lvl 50 kannst du mit den Daylies viel schneller Geld farmen. Allerdings musst Du das dann auch aktiv machen. Meine Variante ist die für die Farmfaulen. Du hast einen minimalen Eigenaufwand und einen verhältnismäßig großen Output. Wenn du mit Berufen richtig viel Geld verdienen willst, dann musst du allerdings craften. Dazu kannst du Dich an Spieler wie C-WOLF wenden, die zwar täglich Millionen machen, aber auch sehr viel Geld und Zeit in ihre Berufe gesteckt haben. Oder Du hälltst die Augen offen und siehst kurzzeitig auftauchende Chancen. So konnte ich z.B. als die Kits rauskamen an nur zwei Tagen 15 Mio verdienen. Ausschließlich durch das Craften von Kits und Aufwertungen. Das ist jetzt aber auch nicht mehr möglich. Auch mit einigen craftbaren low-level Gegenstandsmodifikationen, Rüstungen oder Implantate können gute Gewinne erzielt werden. Aber auch hier wird man nicht superreich werden.
  13. Ok, gut, dann sind wir ja schonmal einer Meinung, dass die Programmierung richtig ist und bei jedem Versuch 20% Chance besteht. Korrigier mich, wenn ich falsch liege Aber dann gilt, was ich schon sagte: Bei einzelnen jedem Versuch ändert sich die Wahrscheinlichkeit nie! Sie bleibt immer bei 20%! Das einzige, was unterschiedliche Wahrscheinlichkeiten aufzeigt ist eine Reihe von möglichen Erfolgen oder Misserfolgen. Zitat Ich: n = 10: W = 0.89262 enspricht: 89.262% Als Beispiel: Das bedeutet bei 10 Versuchen besteht eine (1-0.89262 = 0.10738 enspricht) 10,738%ige Chance, so oft hintereinander Misserfolg zu haben bzw. ich hab nach ensprechenden Versuchen 89.262% Chance auf Erfolg. Wichtig: Es geht hier nur um die anhaltende Serie von Erfolgen/Misserfolgen, nicht um den einzelnen Versuch. Bei Berechnungen von Warscheinlichkeiten, ist es immer das wichtigste, die richtige Fragestellung zu haben. Bei meiner Formel lautet diese: "Wie warscheinlich ist es bei 20% Chance pro Versuch bei n Versuchen KEINEN Erfolg zu haben" ABER: Das ist bloß Statistik! Die hat mit der Realität nur bedingt zu tun. Will sagen: Du kannst auch einfach Pech haben! Alternativ besteht auch die Chance immer Erfolg zu haben (abgesehen vom Unendlichsten Mal natürlich )
  14. richtig, ganz streng genommen gibt es beim Programmieren keine Zufälle. Aber du kannst den Unterschied zu echtem Zufall nicht mehr feststellen. z.B. bei C++ mit der Verwendung der randomize Funktion bräuchtest du mindestens 432947239847233 Versuche um das feststellen zu können Das ist auch der Grund, warum die Lottozahlen immernoch analog gezogen werden... nagut, da spielt auch nen bißchen Tradition rein..
  15. ...also langsam weiß ich garnicht mehr, worauf Du eigentlich hinaus willst... Also grad erscheint es mir so, als ob Du daran zweifelst, ob die Programmierer dieses Spiels in der Lage sind, eine 20%-Zufallsfunktion zu erstellen, die bei jedem Aufruf den gleichen Anfangszustand hat. Es geht etwas so: Ich habe eine 20%-Zufallsfunktion. Diese wird aufgerufen und ausgeführt. Es kommt ein Ergebnis dabei raus (sagen wir 1,2,3,4 für Misserfolg und 5 für Erfolg) Das Ergebnis wird ausgegeben. (Anschließen weiterverarbeitet in anderen Funktionen) Anschließen werden alle Variablen, die die Zufallsfunktion nutzt wieder zurückgesetzt. => Anfangszustand, bereit für neuen Aufruf Und man kann ja über die hier tätigen Programmierer sagen, was man will, aber für die hierfür nötigen Kenntnisse reicht ein Informatikkurs (z.B. C-Programmierung) für Anfänger locker aus. Also sei da mal unberuhigt. Was man natürlich machen KANN: Eine zusätzliche Variable einführen, die bei jedem Funktionsaufruf die Warscheinlichkeit erhöht, so dass man bei 10 Aufrufen sagen wir 99% Chance hat. In dem Fall würde der Tooltipp aber wohl kaum bei jedem mal 20% Chance anzeigen Und die Formel die ich genannt habe ist reine Statistik. Die beschreibt nur: "Wie warscheinlich ist es nach n-Versuchen Erfolg/Misserfolg zu haben." Oder anders: "Eine Erfolgs-/Misserfolgsserie ist nie unendlich." Über die Chance eines einzelnen Versuches, egal ob es der 1., 5. oder 100. ist ist jedesmal 20%. und btw. Die Variablen der Natur sind auch endlich, es sind nur sehr viele, aber "unendlich" gibt es nicht in der Natur nur in der Vorstellung.
×
×
  • Create New...