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Geradi

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  1. Das Spiel macht nen Unterschied zwischen aus dem Spiel fliegen und Gruppe verlassen. Insofern gibt es auch einen Unterschied zwischen leaven und technischen Problemen, die das Spiel ja ohnehin mit sich bringt. Ich persönlich halte härte Strafen für Leaver zumindest im PvE für nicht sinnvoll oder nötig. Ich bin meistens mit einem Kollegen in Random Flashpoint und manchmal auch in Random OPs unterwegs, und die Sachen die wir unter Schmerzen hier durchgezogen haben würden als mildernde Umstände für jedes Verlassen einer Gruppe bis 2048 reichen. PvPler die mal PvE spielen wollen und so ca. alles falsch machen was geht, Typen die meinen auf der Insel reichen 16K Hitpoints und die schicken 48er blauen Teile (ja auch nachdem man tionisch mit Level 50 geschenkt kriegt). Einige Charklassen scheinen im PvP auch deutlich besser zu funktionieren als im PvE, und die darf man auch immer wieder durchschleifen. CC ist egal, zuerstmal in den Pulk reinspringen, möglichst vor dem Tank, Gegner aus dem AE schubsen (schubsen is immer gut), und Bossmechaniken kennen is eh für Weicheier. Dennoch wäre es wohl nicht angemessen hier härtere Strafen einzuführen, die PvE Gruppe kann Ersatz suchen, zuweilen hat sich in Flashpoint der Gefährte eh als besserer Heiler/Tank/DD erwiesen. In OPs ist sowas zwar ärgerlicher, ich habe allerdings nocht nicht erlebt, dass da jemand raus ist, die wollen alle ihre Belohnung und auch der dritte wipe bei SOA weil der Tank es nicht hinkriegt wird ertragen. Im PvP sieht die Sache anders aus, das Spiel kann man ja nicht mittendrin anhalten und Ersatz suchen. Wäre das Spiel hier weniger ausrüstungslastig würde das wahrscheinlich mehr helfen als härtere Strafen.
  2. Tja, nach 6 50ern würde ich sagen, nimm nen Söldner, oder die Referenzklasse auf Republikseite. Er heilt, man braucht auf Arsenalskillung nicht zuviele Tasten um seinen Schaden zu verteilen, rennt mit schwerer Rüstung rum und kann mit Heilgefährten auch noch in den 40ern seine H4 Quests solo machen. Scheint angesichts der Grundfragestellung genau das richtige zu sein.
  3. Mein Gott, wenn du das wirklich so siehst bist du wahrscheinlich ein sehr schlechter Spieler. Erstmal ist dem Tank nicht die Aggro klauen ein durchaus auch aktiver Vorgang, man hat ja nen Aggroreduce, und man weiß, dass die Anfangsphase kritisch ist und man nicht sofort vollgas gibt. Dazu hat man, gerade in OPs wie Asation durchaus noch so ein wenig die Aufgabe mitzudenken, es gibt son paar non damage skills die immer mal wieder von Interesse sind, eigene Defs, unterbrechen, etc. Die schlechtesten DDs sind jene die nur ihr damagemeter im Auge haben. Schaden austeilen sollte so natürlich sein, dass man es überhaupt nicht mehr im Fokus haben muss. Dafür hat man irgendwann seine Skills und Ausrüstung passend zurecht gelegt.
  4. Ich hab jetzt nichts gefunden was sich damit beschäftigt. Warum wurde der Tintenfisch denn so generft und wird er sich mit dem nächsten Update bei Ankunft der Raidgruppe dann gleich selbst ins Lichtschwert stürzen? Ich bin ja schon froh, dass wir ihn vor dem Nerf noch erledigt haben, denn so wie er jetzt ist, das ist irgendwie unsportlich, wie einem Kind den Lutscher klauen. Ich weiß auch gar nicht warum man ausgerechnet den so vereinfacht, ne Gruppe die es schafft die anderen 4 Bosse umzuprügeln ist durchaus in der Lage auch den letzten Boss in alter Form zu schaffen. Andere Gruppe kommen zwangsläufig nicht an und haben von diesem Nerf entsprechend nix, also wo ist da der tiefere Sinn? War zwischen dem umfärben von den gleichen alten häßlichen Rüstungen für den Kartellmarkt noch 5 Minuten Zeit übrig oder wie kam es dazu?
  5. Also die Star Wars Filme fangen an mit vor langer Zeit in einer weit entfernten Galaxis, es ist also sicher das es in der Vergangenheit spielt. Die alten Griechen waren toleranter als die Amis heute, also die alten Griechen, nicht die Eurokiller von heute.
  6. Denova ist kaputt... DAoC war recht abwechslungsreich, da PvP einen gewissen individuellen Faktor in sowas bringt. Open World PvP wäre bei SWTOR ja durchaus nicht unmöglich. Davon abgesehen finde ich deine Posts doch tendenziell herablassend. Zu dem eigentlichen Thema: Vermächnis Stufe 50, und ich krieg nichtmal nen Titel? Ich mein, Worte können nicht beschreiben wie egal mir das ist wenn die Anforderungen in dem Bereich geändert werden, nur wenn man das bis Stufe 50 einstellt, wäre ja irgendwas dekoratives schon nett gewesen. Crewfähigkeiten, ja super, Aufwertungen und Aufwertungsslots herstellen als Waffen/Rüstungs/Syntfertiger, als Cybertech könnte man das Raumschiff aufrüsten und die Granaten herstellen die dank Reichweite, Schaden und cooldown eh keiner braucht. Langzeitnutzen bietet da nur Biochemie, Materialien sammeln mangels passender Missionen wird teilweise zum Krampf, der ganze Bereich liegt mehr oder weniger brach, ich glaube mit Einführung der Aufwertungskits haben dies einfach aufgegeben. Mehr Raumschiffmissionen, auch mit und gegen andere, oder auch ne OP wo Spieler mit ihren Kisten was machen müssen, Bosse in OPs bei denen man nicht nur gegen die Uhr spielt (Enragetimer), weniger primitive Itemspirale und Equipcheck, mehr Dinge bei denen der Spieler nicht die nächsten drei Schritte vorausberechnen kann. Auf dauer ist man halt unzufrieden zu sehen wie Potential nicht genutzt wird nur um dann Sachen in den Patchnotes zu lesen die einen zu nicht mehr als einer wegwerfenden Handbewegung animieren.
  7. Ein Mezz macht dich handlungsunfähig, sobald du Schaden bekommst bist du frei Ein Stun macht dich handlungsunfähig, sobald du Schaden bekommst...bekommst du Schaden.. Die Blendgranate ist ein Mezz. Es gibt zwei Sorten Spieler in diesem Topic, die welche den Unterschied kennen, und dich (na gut, und den TE). Ich hoffe mal auf Erkenntnisgewinn. Ich hab zu viel Freizeit hier, sonst würde ich auf sowas nimmer antworten...
  8. 1. Was denkt ihr, wie eure Scharfschützenskillung von anderen Klassen wahrgenommen wird? Treffsicherheit 31/7/3 - Stationärer Schadensausteiler, unflexibel, bei verstärktem Bewegungsbedarf nicht zu gebrauchen, hält nicht viel aus. Bietet der Gruppe weniger Vorteile als andere DD Klassen. 2. Wie nimmst du deine eigene Skillung wahr? Treffsicherheit 31/7/3 - Am stärksten wenn ich still sitze, dank verschanzen und Schild auch in der Lage öfters mal sitzen zu bleiben, bei richtigen Timing zumindest kein Schadensverlust bei Positionswechsel. Es fehlt noch an Reichweite und weiteren stellungssichernden Gimmicks, schaden stark von kriischen Treffern abhängig
  9. Ja, hinterher ist man immer schlauer und das Zeug zum Klugscheisser hat ja nun auch nicht jeder... Es wäre schön, wenn man zumindest das Zeug aus dem Sicherheitstokenshop da hinschieben kann, bin drauf un dran mich dafür anzumelden, mir die App aufs IPAD zu packen, und es dann wieder zu deaktivieren nachdem ich eingekauft habe. Ich weiß auch nicht ob die Jungs und Mädels von BW durch das ganze Bugfix und Serverstabilitätsgeschrummel überhaupt dazu kommen hier was produktives zusammenzustellen.
  10. Also vom Prinzip her versuche ich den Kritwert auf 35% zu halten und das primär mit List zu unterfüttern, dazu Woge auf ca. 75 (is gerade bei 74,4), dazu Präzision auf 102% (100% sollte reichen, aber ich bin da skeptisch, liegt an mir) So dann zuviel Krit da ist kann ich das regulieren indem ich Modifikationen, den Farbkristall usw so umtausche, dass ich Krit durch Angriffskraft ersetze.
  11. Ok, nach einigen Test gehts mit der Energie wieder, allerdings muss man da echt hochkonzentriert spielen um den Energiestrudel zu vermeiden, bzw den Schadensausfall den Gewehrschüsse bedeuten. Ich weiß echt nicht was BW sich da zusammenprogrammiert hat, die Anzahl Scharfschützen wird das Update kaum erhöhen, wo nebenan mit Söldner, Marodeur und Hexer drei deutlich einfacher zu handhabende DDs bereit stehen (spreche aus Erfahrung)
  12. Ich hatte als Treffsicherheitsscharfschütze schon vor 1.3 zwischendurch immer mal kleine Energieschwankungen, normalerweise blieb die Energieleiste oben, zwischendurch gabs ohne ersichtlichen Grund dann mal so einen hohen Energieverlust, wahrscheinlich fehlte dann Scharfschützenhagel zwischendrin, denn Rotationsseitig hab ich nicht spannendes gemacht zu dem zeitpunkt. Dafür ist die Adrenalinsonde dann immer hinreichend gewesen. Jetzt ist Scharfschützenhagel ne aktive Sache und genauso wie Adrenalinsonde bei fast jedem Mob der nicht bei drei umgekippt auf Dauercooldown um Energie zu erlangen, und trotzdem bekommt meine Energieliste schwere Schlagseite. Ich hatte mit Sniperkollegen (sind ja übersichtlich viele) gesprochen die ähnliche Erfahrungen hatten. Ist irgendwo die Regenaration defekt oder wurde irgendwo noch an den Kosten geschraubt? Hab ehrlich gesagt nicht so drauf gehachtet ob Heckenschuss (snipe) schon immer 20 gekostet hat? In den Patchnotes hab ich auch nix gefunden.
  13. Nein, ich bin weiterhin vor wie nach dem Patch der Meinung, dass Treffsicherheit besser is.
  14. Jo, nach einigen test auf Belsavis muss ich sagen, voll ok gerade was gegen Leute die ihre Deckung brauchen einzuführen. Die haben das ohnehin viel zu leicht und sollten mal mehr gefordert werden. Ich habe die H2 mal solo probiert Söldner (DD) Die zweite Hand ist wahrscheinlich dafür da sie sich in die Hose zu stecken, die Erschütterungsrakete nimmt was Eliteseitiges raus, danach haut man den Rest der Mobgruppen kaputt und läßt sich derweil von Mako heilen. So ne schwere Rüstung is toll, auch wenn die Ausrüstung noch recht frisch 50 is, Cybertech hilt... Hexe (Heiler) Ob Tank oder DD Gefährte, einfach heilen, shielden, CC nutzen, etwas mitblitzen. Beim Tank mehr mitblitzen, beim DD mehr heilen, supi. Hab immerhin schon zwei Columniteile gehabt bei dem Versuch, jaja, und meine Gefährten sind dank Cybertech auch hinreichend ausgerüstet Sniper (DD...doh) Mit Heiler kann man Alte Feinde und Befreiung der Gefallenen (dank Droiden mit CC!) machen, ich bin fast full Rakata und krieg das knapp aber lebend hin. Bei Alte Feinde erstmal ordentlich die Feindgruppen mit viel AE (Orbitalschlag usw) auseinandernehmen, die Mobs hauen einen mit der Antideckunggranate eh immer aus anderen Aktionen, also was solls. Dann beim Boss ein klein wenig zittern und mit 10% leben den Sieg feiern. Der Boss bei Befreiung der Gefallenen läßt einen ausserdem noch Kilometergeld fordern, geht sich aber ähnlich souverän aus. Licht aus geht irgendwie nicht solo, obwohl man vielleicht wenn man die Truppe aus zwei Elite und zwei stark in der Mitte auslassen kann, von hinten reinspringen, den Boss umhauen, Konsole aktivieren, rausporten und dann die etwas weniger aufwendigen Gruppen links und rechts machen...vergesst es, ich test das nimmer. Fazit, der Sniper braucht noch viel mehr anti Deckungs Granaten, und Mobs die seinen Gewehrlauf zustopfen wäre auch toll, nicht das die Klasse zu wenig Herausforderung bietet usw. Ach ja, mir ist diese Anti Deckungs Granate grundsätzlich wurscht, aber so ein BS wie vom Vorposter muss ja nun auch nicht sein.
  15. Okok, du hast keine Ahnung, hab ich mitbekommen, überbetone es nicht. Sniper/Revolverheld haben keine Heilfähigkeiten, nur so als Opener, und ich glaube wer immer die Klasse spielt wird das mit den 4 tasten augenrollend zur Kenntnis genommen haben, das krieg ich mit Söldner und Inqui vielleicht auf 4 Tasten runtergeregelt wenn das ziel sich nicht sonderlich wehrt, mit dem Sniper nun nicht. Ein Stun unterscheidet sich vom Mezz dadurch, dass du im Stun stehenbleibst auch wenn du angegriffen wirst, beim Mezz gehts nach dem ersten Schaden sofort wieder mobil weiter. Den Unterschied sollte man schon kennen wenn man sich hier schon darüber ausläßt. Was genau jetzt Sniper/Revolverheld da so herausragend anders macht als andere Klassen hab ich aber immer noch nicht bei dir gelesen. Feuermagier hab ich nie gespielt, hatte aber ne Spiegelklasse auf nem anderen realm, damit gings aber genauso gut, womit wir wieder bei SWTOR sind. Spiegelklassen lassen es sehr schwer werden die BALANCE zwischen den verfeindeten Lagern zu verpatchen, bestenfall bei den Klassen untereinander. Daher wird das ja vom hersteller gerne so gehandhabt, eine Sorge weniger (sollte man zumindest denken)
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