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IsinusI

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    Senior Software Product Consultant
  1. Ich war gestern nach 3,5 Monaten das erste mal wieder eingeloggt und ich muss sagen, dass die Vergelterskillung genauso funktioniert wie eh und je... ABER ich habe natürlich die Rage nach den patches nicht probiert. Jedoch zu sagen das nur Rage/Immortal funktioniert ist falsch.
  2. Fokus-Antworten auf eine Wachsamkeits-Frage... mhm... @TE: Meisterschlag ist wichtig. Davor am besten einen slow setzen, dann kommen die Gegner nicht rechtzeitig außer Reichweite um deinen Meisterschlag zu entgehen. Spott ist eine deiner wichtigsen Teamfähigkeiten! Immer auf die Gegner benutzten, welche an euren Heilern hängen.
  3. Tanks werden praktisch immer gesucht... Ich glaube kaum, dass sich dann ein Gruppenleiter hinstellt und sagt: "nö jugger nehm ich nicht" Außerdem ist der Jugger immernoch als DD zu gebrauchen. Den Schaden eines Vergeltungs-Juggys sollte man nicht unterschätzen. Und soo schlimm sind die Patchnotes nun auch wieder nicht, obwohl ich mir bei manchen Änderungen an den Kopf greife Sind zwar keine "Weltuntergangs"-Änderungen dabei, aber schon einige "Quality-Of-Life" - Verschlechterungen. Siehe wegfallen von Gedränge, hinzufügen des Stuns beim Charge. Ich kenne es schon aus anderen spielen was passiert, wenn der Charge auf nem DR (hier Resolve) mit anderen CCs liegt. Dann hat der Krieger nämlich ein riesen Problem durch Latenzen am Ziel zu bleiben, wenn das Ziel durch den Charge unbehelligt weiterläuft.
  4. Kann auch rein logisch nicht sein. Wenn man als Tank wutgenerierende Skills benutzen muss (und dies nicht selten) und diese angeblich 0 Aggro erzeugen, dann wäre es unmöglich aggro gegen ranged zu halten, welche praktisch nur specials nutzen... Außerdem gibts praktisch kein special was wir richtig spammen können, sowie andere Klassen.
  5. Charge > all. Ich liebe Huttball. Ball nehmen, Charge auf einen Gegner vor der 2ten Falle, Force Push, Charge auf den gleichen Gegner hinter der 2ten Falle... Dank Vergeltung schön CC-Immun betrachten, wie 90% ihre CCs verballern und punkten. Das ganze dann noch schön mit Intervene kombinieren. Hach ja...
  6. Oder einfach InPrivate - Modus aktivieren So gehts zumindest bei mir.
  7. 1. noch keinen Vorteil gemerkt 2. Seh ich genau umgekehrt (merkst was?) 3. der für ganz tolle 500 hittet und man allerhöchstens als finisher oder einfachen filler im cc verwendet. 4. siehe 1. 5. Saber Ward ist mal GAR kein Vergleich zu den Def-Cds eines Marodeurs... Da habt ihr defenitiv die stärkeren. 6. *** sehr nützlich. Aber ihr habts auch noch andere Talenttrees außer Rage. Außerdem nimmt man dieses Talent meist als PvP-Hybrid-TANK... dafür büßt man andere Sachen ein. 7. Richtig, aber haben wir einen Selfheal? Einen Tollen offensiv CD? usw. usf. 8. ja und ihr habts sprint, stealth usw.... Man kann 2 Klassen echt mies miteinander Vergleichen. Vor allem nicht im Schaden, wenns kein Combatlog gibt. Aber der Marodeur brauch sich über seine Utility nicht beschweren und steht dem Juggernaut in nichts nach und macht mehr dmg. Auch im Duell sehe ich die Chancen recht gut für den Maro. Die O-****-Buttons sind einfach verdammt stark. Außer Saber Ward (Den ein MARODEUR btw. auch hat) und Last Stand haben wir keine Def CDs. Wir haben dafür gegen Marodeure die Soresu-Form in die wir auch im Duell gehen können. Gegen Maro, wechsel ich dabei auf ein Schildgenerator... somit habe ich wenigstens Chancen (recht ausgeglichen) gegen einen Marodeur mit allen CDs Die Einschätzungen basieren momentan doch sowieso eher auf subjektiven Eindrücken. Ich z.b. finde den Marodeur viel stärker als den Juggernauten. Wenn sich meine Mates über einen Melee aufregen dann ists meist nen Schatten oder nen Maro... sehr sehr sehr selten ein Juggernaut... Mit meinem Healer find ich auch Maros wesentlich ätzender als Juggernauts. Kann täuschen, sind halt meine subjektiven Eindrücke und die meiner Mates. Wir haben immerhin viel PvP (ausschließlich) gespielt und somit viele Kämpfe, auch 1vs1 und 2vs2, 3vs3, gehabt.
  8. Solche Auswüchse konnte ich bisher nur in der WoW - Community und somit auch Rift feststellen. (Wobei dies zu Classic auch noch nicht so extrem war)
  9. 1. schon gut, hab da irgendwie an das PingPong spielen mit Melees gedacht... Knockback -> ranziehen -> knockback -> charge -> knockback 2. + 3. Das ist deine Meinung. Ich jedenfalls kann in einem Zerg, bei dem noch 3 oder 4 Spieler zwischen mir und dem Ballträger stehen, diesen nicht korrekt anklicken (vorallem auch da es nicht über die Nameplates geht). Und da Guarden für mich essentieller Teil meiner BG-Spielweise ist, gehört dies zu meinen ständigen Aufgaben.
  10. In Aion gab es in einem ähnlichen Gebiet einfach etliche solcher Punkte (Artefakte, Burgen usw.). Dieses Gebiet war Open - PvP und dort ging IMMER etwas. Die Burgen waren leider nur zu gewissen Zeiten angreifbar (was auch daran lag, dass durch diese bestimmte Instanzen freigeschaltet wurden). Aber seine Idee zielt schon darauf hinaus. Oder man baut seine Idee wie eine Art (sorry) Tausendwinter. Für Illum würde es schon reichen, wenn es NUR und ausschließlich an und um die 3 Punkte (südlich, mitte, nördlich) Tapferkeit und Kills gäbe. Vielleicht sogar NUR, wenn der Punkt dem Gegner/oder der eigenen Fraktion gehört (müsste man abwägen, welche Richtung besser passt)... Dann baut man mehr, aber kleinere solche Basen ein und verteilt die ein wenig.
  11. Kommt mir aus Aion doch sehr bekannt vor ABER das muss ja nichts schlechtes sein. Die Belagerungsschlachten in Aion / AoC fand ich extrem genial und spassig. Einzig die hohen Zeitintervalle in Aion waren nervig. Als Belohnung würde ich nicht unbedingt eine dauerhaft erhöhte Tapferkeit gewähren, sondern jedem der am Kampf beteiligt (auch wenn gerade gestorben und somit nicht im Kampf) würde ich einen mittelmäßig hohen Anteil Tapferkeit geben, sowie eine Tasche in der Goodies sein können (Aufputscher, ganz selten mal Tokens) und eine Daily bei der man den Raum einnehmen muss.
  12. 1. Da die meisten Knockbacks eh ae sind, machts fast keinen Unterschied. 2. Gehts hier ums EIGENE Team. 3. Als Tank/Hybrid-DD würde ichs extrem begrüßen, wenn man den Ballträger über das Symbol des eigenen Teams im Punktestand (Anzeige welches Team gerade den Ball hat) anvisieren könnte. Da gehts halt auch ums Guard.
  13. Also eigentlich hat komischerweise bei uns meistens unser Hexer den Ball (auch gegen dich gestern). Allerdings wenn der Pass wirklich mal bei nem Random landet, welcher dann von 3 Gegnern angesprungen wird und noch 2 von uns hinterherspringen, ist's fast nicht möglich den richtigen an zu visieren. Auch weil man (dank Vermächtnis) mal wieder nicht genau weiß wie er heißt. Ich merks grad mit meinem Healer, dass das ein echtes Problem darstellt, wenn man komplett Random spielt. Viel geiler sind dann die Randoms (Healer), die durch nen Flagcarrier-Kill zufällig den Ball bekommen und nicht passen, weil sie den Ball ja gar nicht wollten, da sie Healer sind und keiner zu ihnen passen soll!!!11 (*wink mit'm Zaunpfahl an Luftwaffe -.-*)
  14. Jojo die bösen auf immortal geskillten tanks, die nochmal min. 28 Punkte im Wutbaum haben und noch die cc-immunity ausm vergelterbaum mitgenommen haben! Jop. Und bei den dummen Tanks dreht sich der char sogar mit, wenn einer um sie drumherum strafed. edit: ich find auch dass hexer viel zu weich sind
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