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ArtMagik

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  1. Le leveling avec une ombre est très facile, et avec le nouveau fonctionnement des compagnons et des quêtes c'est probablement encore plus simple.
  2. Je joue sur Darth Nihilus, des deux côtés (persos 65 full stuff pvp comme rerolls entre 40 et 64) et il me semble que c'est assez équilibré et que ça dépend aussi bien des jours que des heures.
  3. C'est vrai que 5-6 000 pv de plus et des critiques à 4-5 000, quand les autres arrivent péniblement à faire dans les 3 000, ça ne fait pas du tout de différence Mais sinon je suis pleinement d'accord avec ta conclusion.
  4. Je voudrais apporter mon petit écot par rapport à ce qui a été dit sur les contrôles. De mon point de vue le problème est double: _Une barre de résolution inefficace dans trop de situtation. En ne prenant pas en compte les snare et les root et en permettant d'ajouter stun sur stun (au point de dépasser la limite de la barre de résolution), on se retrouve avec un jeu haché. _Le trop grand nombre de contrôle. Chaque classe ayant strict minimum 3 contrôles et la possibilité d'en avoir en plus et/ou de rajouter des contrôles sur d'autres capacités. Pour exemples: un érudit/sorcier peut avoir, 1 mezz, 2 stun (dont un passif), 3 snare (dont 2 qui font des dégâts), un bump, un root. Ce qui ne diminue pas pour autant sa capacité à infliger des dégâts et/ou à soigner. Un gardien/ravageur aura un bump, un root sur sa charge, un snare (qui peut-être gratuit selon les points dépensés), deux mezz (un de zone et l'autre qui fait des dégâts). A eux deux ils ont 13 contrôles, dont 6 qui ne prennent pas de résolution (soit presque la moitié). Le constat est un jeu haché, où l'on passe beaucoup trop de temps sous contrôle. Les mesures qui pourraient être prises (en partie ou toutes): _La prise en compte des snare et root dans la barre de résolution. _revoir le cout en résolution des contrôles pour mieux harmoniser le tout (cf la bulle qui stun en groupe, avec cd assez court et un coût en résolution très faible). _réduire de manière drastique le nombre de contrôles disponibles par classe. 1 à 2 grand maximum par classe (hors achat dans les arbres de talents) devrait être suffisant. De la même manière, réduire le nombre de contrôles disponibles dans les arbres de talents. _Rajouter des immunités aux types de contrôles. Ainsi joueur X sera stun par joueur Y, mais ne pourra pas être stun juste derrière par joueur Z. Et donc impossible d'être permasnare comme on le voit actuellement.
  5. Y'a des caps. De mémoire pour critique c'est 30-32%. Au delà rajouter de l'index de critique n'est pas rentable et il faut alors privilégier la puissance et la volonté.
  6. Honnêtement, j'ai plus appris sur ma classe en BG 10-49, et en lisant le forum, qu'en BG 50. Parce que bon, ça sert aussi un peu à ça les BG inférieur, apprendre à maitriser sa classe petit à petit, même si on ne finit jamais vraiment d'apprendre. Après en 50, les premiers temps j'ai appris la patience et le sacrifice en boucle. Puis j'ai appris que finalement une fois équipé c'était pas marrant de tuer un 50 tout frais unstuff. Du coup j'ai reroll pour faire du pvp sauvage sur Tatooine. Bah personnellement je préférerait 100 fois que le stuff PvP soit plus long à avoir (tout comme le stuff PVE d'ailleurs), n'ait pas cette stats d'expertise, qui est une béquille pour les mauvais joueurs, que de l'avoir gratos en arrivant 50. Ce que je déplore surtout, c'est que cette stat est une solution de facilité à un problème récurrent des MMO (à savoir l'équilibrage entre PVP/PVE) et que, comme ces stuffs sont outrageusement surpuissant, les gens râlent, et les dev finissent par les donner (entre guillemet, puisqu'il faut quand même se coltiner le farme entre quelques jours et quelques semaines, selon la vitesse de chacun pour avoir un stuff potable) en sortant au passage un nouveau stuff kikoo (et souvent moche dans le cas de SWTOR). J'ai joué à des MMo sans stuff, à des MMO avec stuff très long et très dur à avoir, des MMo avec un stuff qui n'était pas une garanti de victoire. Bref des MMO où au final le pvp était plus marrant parce que l'on pouvait toujours croire en sa chance de vaincre l'autre. Là, le tout frais 50, même en ayant économisé, il meurt par hasard au détour d'une AoE, sans même que l'autre ait fait attention.
  7. Pourtant, Dark Age Of Camelot a longtemps été considéré comme le jeu avec le meilleur pvp et n'avait pas de stats réservée au PvP. Le problème n'est pas que les développeurs de WoW n'aient pas réussis à atteindre un équilibre certain au niveau du PvP, mais bien que son influence pousse les développeurs à mettre en place ce genre de statistiques (et les joueurs à la réclamer quand elle n'est pas présente) plutôt que de tenter de faire le travail en amont (c'est à dire équilibrer stuff, classes, pve et pvp ensemble lors du développement). Et au final on se retrouve avec une fracture conséquente entre le PvE et le PvP (les deux mondes ne se cotoyant presque pas) et des situations qui font que les joueurs passent plus de temps à vouloir se stuff plutôt que de vouloir se battre pour s'amuser. Tu fais moins mal, tu ne peux pas protéger efficacement un heal/dps, tu heal moins bien (et comme t'es une chips tu seras tellement vite dépop qu'au final tu seras quasi inutile comme heal), quand à tag, à moins d'être un fufu pour ninja, ça reste quand même un poil compliqué de ne pas exploser au premier choc lancé au hasard par un sentimarau qui a roulé sa tête sur son clavier. Faut pas oublier non plus que la grande majorité des joueurs ne sont pas des bons/très bons joueurs, donc arriver à être utile en stuff recrue, ce n'est pas donné à tout le monde, ni à toutes les classes. Je ne t'ai pas trouvé agressif, la première partie de mon post précédent ne t'était pas adressée particulièrement.
  8. C'est amusant comme dès qu'on est pas d'accord avec une personne, ou qu'on émet un avis critique, on se fait traiter de rageux, de noob, ou d'autres noms pour le moins méprisants. Cependant on ne peut que constater que l'expertise, comme toutes les stats purement dédiées au pvp, quelque soit le MMO, est une absurdité. Parce que bon, dans l'état actuel des choses, quel challenge il y'a à affronter un joueur en stuff recrue? Aucun, car celui-ci a 0 chance de vaincre un joueur moyen avec un stuff 61 (on ne parle même pas d'un 63 opti et modé). De même, quel intérêt pour un joueur stuff recrue de venir se coltiner en BG où il sera juste un handicape pour son équipe tellement son stuff le rend incapable d'avoir une efficacité quelconque (en dehors de balancer un cc entre deux morts)? Aucun. Je suis un joueur moyen, mais néanmoins, un de mes persos est full 61, et je vois bien que quand j'affronte un nouveau venu en stuff recrue, qu'il soit bon ou mauvais, je vais gagner. Et je ne trouve pas ça normal, et encore moins intéressant. On pourra arguer de la facilité à obtenir le stuff 61. Je rétorquerai que dans jeux vidéo, il y'a jeu, ce qui induit un aspect ludique, amusant, fun (rayez les mots qui ne vous plaisent pas). Et que passer une semaine à enchaîner les morts sans rien pouvoir faire, pour ensuite rouler sur les malheureux qui sont en stuff recrue ou pire, l'égaré venu en stuff pve, ça n'a rien d'amusant. Je n'ai jamais dit que c'était facile à faire. Mais les stats purement pvp ont été démocratisées avec Wow et la résilience. Avant les dév arrivaient à s'en sortir, et à produire un pvp plus ou moins satisfaisant.
  9. 2 raisons à l'expertise. _Le chouinage des PGM incapable d'affronter un PVEboy ou un nouveau venu sans avoir un avantage leur garantissant la victoire (imagine le PGM se faire battre par un PVEboy, la honte quand même). _La volonté de facilité des dév qui préfèrent sortir deux types de stuffs incompatibles pour deux modes de jeux, plutôt que de gérer l'équilibrage entre les deux, aussi bien en terme de puissance, qu'en terme de difficulté d'obtention. Le farmage de stuff obéit aussi à ces mêmes principes (c'est plus facile de créer des nouveaux stuffs de plus en plus puissant plutôt que de varier les types de pvp, et ça permet aux PGM de satisfaire leur volonté dérisoire de puissance).
  10. Faut pas confondre, le PvP IRL c'est hardcore, le mec qui se fait dépop est bon pour recréer un perso depuis le début. Surtout qu'en plus jusqu'au niveau 18 t'as juste tes poings comme armes et tu dois passer par du PvE super long et super chiant appelé école. Et je ne te parle même pas du stuff de misère que tu te payes quand tu rentres dans la guilde "Armée de Terre", même pas l'équivalent d'un bon vieux stuff recrue de SWTOR.
  11. Je ne vais réagir que sur l'histoire des collisions entre perso, et en terme d'absolu, entendu que je suis d'accord avec le fait que cela ne pourrait pas être mis en place sur SWTOR pour des raisons techniques déjà bien expliqué dans ton post. Pour avoir joué à un jeu où justement il existe la collision entre les persos, je peux dire que ça n'ajoute pas de l'aléa, et que bien au contraire cela dynamise le gameplay, forçant le joueur à prendre en compte tout autant l'environnement que ses camarades et ses adversaire au niveau de ses déplacements. Cela permet aussi de travailler tactiquement (apprendre à body block un adversaire pour l'empêcher de kiter, ou au contraire, savoir ce servir d'un autre joueur, pour améliore sa capacité à kiter). Sans parler dans les affrontements en 1vs1, la maîtrise du circle straff (avec feintes, changements brusques de directions, etc.) qui est la marque des des bons, voire très bons joueurs. Et simplement tenter de suivre avec le "clic droit / tourne la souris" ça ne marche que contre des joueurs moyens et mauvais. En terme de gameplay, la collision c'est donc un réel plus (mais impossible à mettre en place sur SWTOR pour raison technique).
  12. S'pas la baisse du burst qui va faire jouer les objectifs à ceux qui ne les jouent pas (quelque soit leur raisons).
  13. Mouais, le malfrat/AS, heal, a quand même pas mal d'outils de survie: _2 boucliers _un vanish _2 stun, dont un de zone, et un snare _ un soin instant qu'il peut quasi spammer dès qu'il est à -30% de vie. Alors oui, c'est sur que s'il est focus par 4 joueurs full stuff dans une zone dégagée et qu'il est sous cd, là il a peu, voir aucune, chance de s'en sortir et il crèvera rapidement. Mais pour peu qu'il ait tous ses cd, que les mecs en face soient 2 ou 3, qu'il ait moyen de casser les lignes de vue, alors là, il a largement de quoi survivre d'autant plus s'il est aidé par un bon dps.
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