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Leygo

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  1. ? Eigentlich ist bei den Kämpfen (egal ob Operations oder HM FPs) nur und ausschliesslich die dps wichtig. Die Kämpfe scheitern doch praktisch immer an dps, zumindest wenn vorher alle Beteiligten aus den bunten Kreisen auf dem Boden rauslaufen koennen. Richtige Hardhitter gibts nicht zu tanken (einzig der dritte Boss im Palast haut eine gute Kelle), Heilung ist nur dann kritisch, wenn zuviele Leute Fehler machen. Aber der Enrage winkt immer von weitem.
  2. solange man bewusst keine "miss" oder "dodges" sieht, ist accuracy einfach verschenktes stat-potential. ich seh das eher als motivations-massnahme: so freut man sich einmal uebers looten der setteile, und dann nochmal uebers looten von (anderen) setteilen mit besseren stats die man danach umsockelt ;-)
  3. 2% sind viel, sehr viel. man raidet teilweise viele abende fuer kleinere upgrades. ausserdem sind die 2% additiv zur schadensverringerung von ruestung. statt ~50 hat man dann ~52%. was wiederum in etwa 4% weniger schaden als ohne talent bedeutet. uebrigens auch der grund, warum man min 7 punkte im tactics-baum verteilt, um power armor zu bekommen.
  4. ich vertraue am allermeisten meinen erfahrungen. und mit gruen/blauem questgear hatte ich deutlich mehr probleme mit pvp-lila-ddlern als eine woche spaeter mit paar setteilen und neuer waffe. und ich hab mit neuen setteilen nicht ploetzlich andere skills gedrueckt. (und gerade buffed ist eine _wirklich_ miese quelle) auch immer einen blick wert ist der tanking-primer: http://www.swtor.com/community/showthread.php?t=425#13 (siehe auch die videos zum thema analysis)
  5. keine weiteren fragen, dazu hat buffed ueber die letzten jahre schon zuviel bloedsinn verbreitet. http://sithwarrior.com/forums/Thread-SW-TOR-Mechanics-The-Basics?pid=12071#pid12071 ist mir als quelle deutlich naeher. achja. teste es halt, tank mal nur mit hammer shots in reinem defgear und das naechste mal mit normaler max-dps-rotation und paar offensiven teilen. der laser-boss in maelstrom (?) ist ein guter test ob die ddler die kite-phase komplett durchballern koennen (oder eben nicht).
  6. kann man eine aehnliche liste nicht bei jedem anderen char genauso anbringen? man nehme die 4 grundklassen fuer die 4 buffs mit. der rest ist quasi austauschbar welcher melee das nun ist, oder welcher tank, oder welcher ranged. das allgemein ranged derzeit beliebter sind, trifft nicht nur den shadow.
  7. nein. nochmal das 2-roll-system durchlesen: 1ter roll: es wird gewuerfelt ob ein treffer trifft oder nicht 2ter roll: es wird gwuerfelt ob ein treffer ein crit ist, ein normaler schlag oder ein shild. d.h. man kann keine crits schilden. es ist fuer die anzahl der crits egal ob man 10, 30 oder 60% schild-chance hat. ansonsten eins von den zig verschiedenen excel-sheets ansehen die sich mit der frage der besten schadensverminderung beschäftigen. alle 3 stats (def, absorb, shieldchance) haben erhebliche diminishing returns. d.h. es lohnt sich nicht "zuviel" von einem wert zu haben, bzw ist sehr teuer dort spuerbare verbesserungen zu erzielen. @ausruestung es ist natuerlich richtig, das die auswahl an stats sehr begrenzt ist. aber z.b. für augment-slots hat man freie wahl, oder umsockeln von mods/enhancements ist durchaus möglich. wenn man in richtung columi oder rakata-setteile geht, hat man vermutlich viel def und shield, dagegen wenig absorb. d.h. augments/umsockelungen eher versuchen in richtung absorb zu nehmen. bzw. wenn man offensive teile einwechselt, dann eher def/shield austauschen. @aggrodiskussion grober quatsch. normalerweise macht 1 schadenspunkt 1 aggro, bei tanks (tankstance) macht 1 schaden 1,5 aggro. der vanguard hat keine attacken die erhoehte aggro, zusätzlich zur aggro durch schaden, produzieren (glaubt man den tooltips). ob ein angriff aggro generiert oder nicht, ist einzig davon abhaengig wieviel schaden der angriff gemacht hat. d.h. 10% mehr schaden sind auch 10% mehr aggro und damit 10% mehr dps der ddler bis die aggro bekommen.
  8. der ausgangspunkt ist richtig. die schlussfolgerung allerdings nur halb. crits kann man in swtor nicht "shielden", man koennte sie nur "ausweichen". (2-roll-system). im endeffekt ist der unterschied zwischen 13 oder 16% ausweichen, oder 45 oder 48% shieldchance aber nicht spuerbar. teldarils links sind prima. aehnliches hatte ich auch mal rumgerechnet. wobei man dazu sagen muss, dass der "optimale" bereich ziemlich breit ist. der unterschied zwischen einer optimalen stat verteilung und "irgendeiner" ist ziemlich gering (1-2%). dank dem recht heftigen diminisch return faehrt man mit einer "mischung" nicht verkehrt, bleibt als fazit nur festzuhalten: alle "guides" die etwas in der form von stat x > stat y > stat z formulieren, kann man getrost ignorieren. wer sich dort nicht mit der materie beschäftigt hat, dessen andere aussagen sollte man zumindest sehr kritisch betrachten.
  9. Ich wuensche mir eine Unterscheidung zwischen Skills die wegen global-cooldown nicht anwählbar sind, und welche die wegen ihres eigenen cds nicht benutzbar sind. aktuell sind bei mir die skillleisten halt im kampf dunkel-mit-weissem rand. da hab ich bis gestern wenigstens noch bunte symbole gesehen.
  10. Nee, eigentlich muss man sich da gar nicht streiten. 2% dam-reduce sind in der tankskillung pflicht. oben auf die schadensreduzierung drauf. sind also ~4% weniger schaden. ansonsten kann man auch die 10% shieldchance weglassen, ist aehnlich viel. (oder gleich in voller assault-skillung tanken gehen ;-) führt leider dazu, dass ich gar keine lust mehr habe, weiterzulesen :-/
  11. mit columi gear hab ich immerhin 48.8% shield, und 42.9% absorb. mit ein paar getauschten mods. bei besseren mods/enhancements sollte mehr absorb drin sein. volles columi set, columi waffe, tionese offhand, rakata armschienen/ruertel, daily implants/ohren http://img688.imageshack.us/img688/9356/leygo2.jpg ist eigentlich "zuviel" def, bzw wenn ich ein paar defpunkte in absorb wechseln koennte, wuerde ich das gerne machen. accuracy ganz ähnlich. da habe ich immerhin paar mods getauscht.
  12. auf republik seite gehen alle direkt in hc. normale quests annehmen, dann die [gruppe]-quest abbrechen und neu als hardmode-quest annehmen. ich hab quasi keine normal-mode-instanz gespielt.
  13. wichtigster punkt um bosse zu legen: genau zu wissen woran man gescheitert ist. wer "100k repkosten" farmt, dann aber noch nicht weiss, warum er stirbt, sollte aus dem halbschlaf vom trash aufwachen. und nein ein "ich hab keine 10k heilungen" sind keine analyse warum man einen boss nicht schafft. wann haut der boss die leute um, welche buffs hatte er schon (enrage?), welche casts macht er, welche werden unterbrochen .. etc etc etc. mir sind in den hardmode flashpoints viel weniger bugs untergekommen als in den operations. mit frisch 50er bzw 1-2 tage-dailies-gear erlegt man nicht jeden boss im ersten versuch. (im gegensatz zu den normalen operations)
  14. Naja, in meine idealen Welt wuerde es kein starres Rollenkonzept geben. Sprich man koennte eine Operation mit 1, 2 oder 3 Tanks spielen. Je nachdem wer halt da ist. Selbst mit 2 Tanks ists für eine feste Gruppe schon bloed, denn nur 2 Leute im Raidpool sind zu wenige, um den Druck rauszunehmen dass die beiden "immer" da sein muessen. Sprich von 3en muss eine aussetzen, wenn alle 3 wollen. ist bei nur einem tank nochmal nerviger. sprich: man kommt ums umskillen gar nicht herum. heilern wird es aehnlich gehen.
  15. Das leveln vom Tank lag unter anderem auch daran, dass nur ein Teil der Punkte in defensive Sachen fliessen. Guckt man sich die Skillbaeume an, sind auch die Tank-Trees voll mit dps-Talenten. Im Prinzip ist ein Tank in Swtor nix anderes als ein DDler mit ein paar zusaetzlichen defensiven Eigenschaften. Selbst beim Schaden ist der Unterschied nicht so riesig, man hat ja nur 50% zusatz aggro. Sprich ein Tank muss 2/3 des Schadens eines DDlers machen um die Aggro zu halten. das meine ich mit: es gibt recht wenig Unterschiede zwischen DDler und Tank spielweise in Operations (ja selbst in Flashpoints, auch da muessen DDler schnell die richtigen Ziele auswaehlen).
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