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keishaan

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    Sud de la France
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    littérature, sport, FédéGN...
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    fouille cervelle!
  1. J'ai obtenu une réponse suite à mon ticket :
  2. Idem : même problème. J'ai cherché sur le web sans succès. Je vais faire un ticket et je posterai la réponse ici le cas échéant.
  3. Une nouvelle maintenance d'urgence demain. Du coup, pour en profiter, je vais m'écouter un petit Daft Punk : One More Time… Mais sincèrement, la musique est meilleure que le gag répétitif que Bioware est en train de nous jouer. A un moment, il va falloir changer le disque et trouver un truc : horaires, durée, fréquence… anticipation, ice cream, space cakes, Use the Force, what else?!
  4. Hé dis donc… je suis psy(chologue) et je défends mordicus la même définition que toi du jdr ;-) Pour poursuivre l'idée de se passer de niveaux, la question fondamentale du JdR c'est "quelle expérience peut me faire vivre le JdR, qui soit différente de celle de ma vie de tous les jours?". Evidemment, la quête de puissance est la première. Mais c'est loin d'être la seule et loin d'être la plus intéressante. Surtout si la puissance se limite à la capacité de dégâts. On peut rajouter: la puissance commerciale, la puissance de diplomatie, la capacité à mener des troupes de batailles… Je rêve d'avoir un JdR où l'on pourra jouer à plein tube un personnage du type le "Merovingian" de Matrix. Evidemment, parvenir à procurer des expériences à la fois intenses et alternatives à la seule puissance de dégâts, c'est un travail autrement plus créatif que celui produit dans les actuels MMORPG. Et pour compléter ce qui a été déjà dit, cela nécessite de réussir l'alliance entre créativité & jouabilité pour avoir à la fois de l'innovation & des masses de joueurs, conditions nécessaires aux finances indispensables pour développer de tels projets.
  5. Bon et maintenant: quelles idées pour virer les niveaux? Ma proposition change légèrement -de ce qui a été présenté. C'est évidemment une vue de l'esprit qui devrait être lourdement testée, amendée, validée etc. Néanmoins voilà les deux axes: Un personnage qui vit... D'une part, je commencerai par proposer la création de personnages dans l'enfance. Il serait possible de jouer ou non cette enfance. Il serait possible de rester un enfant, la "progression" en âge ne se faisant que sur le choix du joueur quand il le souhaite. Elle serait par contre irréversible. Evidemment démarrer avec un gamin de 6 ans ça ne donne pas les mêmes possibilités que lorsqu'on joue un adulte : caractéristiques physiques, mais aussi et surtout sociales. Prendre une navette pour changer de planète à 8 ans, c'est sport si on a pas un adulte pour gérer la douane. Les enfants/ados/adultes/vieux pourraient accéder selon leur âge à des quêtes spécifiques. On a donc un effet à la fois rôleplay et gameplay. Imaginez la tête d'une guilde: les gamins, les parents, les vieux… ça ferait de la vie. Un personnage qui choisit… Grandir, c'est renoncer. Je suis pour ma part très attaché à l'idée de devoir choisir, voire renoncer pour progresser. Aujourd'hui, cela se traduit par des classes de jeu bien distinctes, spécialisées à fond, en général 3 : dps, heal, tank, avec des variations plus ou moins subtiles: contrôle, dot, aoe… mais aussi avec des choix de métiers qui forcent l'échange de compos. A la place, et pour illustrer la progression d'un personnage, je partirai avec des persos qui ont (arbitrairement par ex.) 10 points à gérer. Ces 10 points, ils peuvent les répartir pour apprendre le macramé, le sabrelaser, la programmation en C++ ou encore le commerce en HV. Leur progression se fait de la façon suivante. Lorsqu'ils accomplissent une mission, ils peuvent apprendre une nouvelle "compétence", un nouveau "pouvoir". Mais évidemment, comme ils n'ont toujours que 10 points, ils doivent choisir ce qu'ils abandonnent pour apprendre la nouvelle chose. Certaines choses seraient juste la version au dessus et représenteraient une évolution de puissance comme aujourd'hui les "grades", d'autres seraient carrément différentes, mais tout le monde aurait 10 points à gérer. On peut évidemment tout de suite penser que certaines quêtes exceptionnelles permettraient de dépasser les 10 points. Pourquoi pas? Cette idée permet 1) de représenter assez fidèlement ce qui se passe dans la vie: on choisit, parce qu'on ne peut pas tout faire. Si on change, en général on abandonne ce qu'on faisait avant. 2) De répartir les talents: exemple: choisir un "pouvoir" à 7 points, c'est peut-être grosbill dans certaines occasions, mais pour tout le reste, il n'y a plus grand chose. L'intérêt, c'est que des personnages débutants pourraient tout de même faire beaucoup de choses très rapidement et de façon intéressante. Cela casserait la logique des MMO actuels qui poussent à rusher le HL pour rejoindre les potes qui sont déjà HL si on a pas commencé avec eux. C'est d'un louuuurd.
  6. Le principal problème des niveaux… c'est qu'ils existent! Ce que je veux dire par là c'est qu'ils sont une telle évidence, implantée depuis la genèse du JdR (souvenez-vous Donjons & Dragons de Gary Gygax!) qu'avant de les faire disparaître, il va falloir trouver une idée qui les remplacera de façon évidente. Et évidemment une telle idée ça vaut des millions d'euros puisqu'un MMORPG qui y parviendrait de façon limpide aurait de grandes chances de représenter le prochain stade d'évolution darwinienne du MMORPG. Bref, tout ça pour dire que l'idée me plaît énormément en fait. Mais que d'un point de vue économique c'est inviable: ça changerait le jeu à un tel point qu'il pourrait en mourir sur place. Pour qu'une idée marche, soit on la développe depuis la racine, soit on l'implante en faisant attention que son changement ne dépasse pas 15% (dernier carat) de l'existant. Sinon: réaction de braquage des participants, y compris quand ce sont des bonnes idées, car l'effort pour se les approprier est trop coûteux.
  7. Le plaisir de l'élitisme et de l'exigence du tout tout le temps tout de suite, pour mieux cracher dessus quand on l'a car… évidemment c'est une course sans fin ni fond: on méprise ce que l'on obtient. Ce qui me fait penser que ça doit pas être facile tous les jours de vivre heureux pour un certain nombre de personnes qui postent ici. Les psychologues pourraient avoir du boulot si ces personnes devenaient fatiguées de se plaindre (ce qui n'est pas gagné on s'en doute tant il est plaisant de gémir). Cela dit, pour ma part, je m'en tape totalement que la MAJ inclue ou non tel ou tel changement. Pourquoi? Parce que si les changement tardent trop, un autre jeu qui sera mieux fait finira par attirer mon attention. Et s'il est bien, je passerai tout simplement à un jeu plus sympa, plus fin, plus ceci-cela etc. Comme tout le monde. Et si c'est SWTOR qui évolue et reste le jeu auquel j'ai le plus envie de jouer, mon problème est réglé. C'est juste une simple conséquence de la sélection des espèces (vidéo-ludiques) darwinienne. Il n'y a rien de personnel là dedans. Je ne vais pas reprocher à Bioware de vendre son jeu à 60, 140 ou même 2000€. Si je l'achète, j'assume. Sinon, c'est que j'ai un "petit" problème dans ma tête et que je ne suis pas tout à fait fini. C'est pas grave: j'irais voir un psychologue, cf. ci-dessus. Et ensuite, je passe entre 0 (je bosse pas mal) et 10h par jour sur SWTOR ces temps-ci. A 10h/j je pourrais être considéré comme un addict, un HCG etc. Sauf que, pour reprendre le post ci-dessus: je joue pour m'amuser, pas pour chercher et bumper les limites des systèmes auxquels je joue. Si mon but c'est de mettre en évidence les limites d'un systèmes, il vaut mieux que je devienne testeur, hacker, responsable sécurité. Au moins je serais payé! Pour finir, je tiens à reconnaître le droit à tout un chacun de se plaindre à longueur de temps que Bioware et cie. (Blizzard, NC Soft etc.) sont des voleurs, menteurs, hypocrites etc. tout en continuant à jouer. Cela me rappelle ce qu'on observe d'un camé qui parle de son dealer. Il le hait, et pourtant il revient. Jusqu'à en trouver un autre, cf sélection naturelle ci-dessus. Bref: ça se soigne :-) Be happy!
  8. Note: merci pour le topo sur les probabilités ci-dessus, bienvenu. En psychologie, comme tu le dis: ce comportement a un nom: c'est l'effet de gel. Celui sur lequel comptent tous les casinos du monde, et tous les plumeurs de pigeons au saback! Cet effet repose sur les mécanismes d'engagement et de rationalisations cognitives à partir de données partielles… mais alléchantes pour notre système de traitement d'informations, car évidentes. Et pour aller plus loin, ces mécanismes aboutissent à ce que certains chercheurs appellent tout simplement la soumission librement consentie… D'une certaine manière, tu t'es auto-infligé une variante de l'expérience de Stanley Milgram! Le côté obscur n'est plus très loin pour toi maintenant… puisque tu cherches à incriminer un autre que toi pour avoir ressenti de la frustration dans ton expérience de jeu (comme tout le monde ressentant de la frustration d'ailleurs, moi le premier) deux bonnes références: http://fr.wikipedia.org/wiki/Engagement_(psychologie_sociale) http://tienscestmarrant.wordpress.com/2008/11/09/theorie-de-la-solidarite-dans-le-malheur/
  9. Vue l'ampleur du problème, bioware ferait bien d'ouvrir un concours de dessin pour les costumes de Jedi. Mais au minimum: donnez nous de quoi harmoniser les couleurs! C'est pas complexe à implémenter, comme tu Tabula Rasa par ex.
  10. ce ne serait pas plutôt les personnages de joueurs? Sans vouloir faire la fine bouche, je trouve ça un peu choquant.
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