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Talanor

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  1. In eigentlich jedem Setup für gewertete Kriegsgebiete sind ein bis zwei (manchmal auch drei, was dann als unfair gilt) Marodeure/Wächter vertreten. Es dürfte die dort mit am häufigsten vertretene Klasse sein. Ganz im Gegensatz im übrigen zum Powertech/Frontkämpfer, der durch seinen Nerf nahezu aus den gewerteten Kriegsgebieten "herausgepatched" wurde. Aber du forderst einen Buff des Marodeurs/Wächters und schreibst nebenbei bemerkt auch lediglich aus dessen Sicht. Nur soviel zu deiner allumfassenden PvP-Kompetenz.
  2. Hallo allerseits. Momentane Situation Spätestens seit 2.0 hat im Kriegsgebiet "Die alten Hyperaumtore", zumindest in den gewerteten Kriegsgebieten, eine Taktik Einzug gehalten, mit der eigentlich kaum einer zufrieden ist, die aber einfach die überlegene ist. Gemeint ist, dass durch eine Teilung der Gruppe gleich zu Beginn (und auch in allen weiteren Runden) beide Pylone angegriffen werden, was wiederum den Gegner dazu zwingt, es ebenso zu tun. Deshalb ist diese Taktik auch die überlegene, weil sie den Gegner zu einer ebensolchen Gegentaktik zwingt. So wurde aus einem Kriegsgebiet, bei dem es eigentlich um drei Objectives (die zwei Pylonen und der Bereich mit den Kugeln in der Mitte) gehen sollte, eines, bei dem nur noch um die zwei vorrangigen (weil das dritte quasi nachgeschaltet ist) geht. Das Ergebnis zwischen recht ausgeglichenen Teams ist es dann, dass oft rundenlang keiner der beiden Pylonen für das eigene Team gewonnen werden kann (lange Pattphasen) und dass man darüber hinaus Tode teilweise des gesamten eigenen Teams am Ende einer Runde durch die Pylonenexplosion akzeptiert, um für die nächste Runde einen guten Start aus dem eigenen Spawn-Bereich zu haben. Beides sind meiner Meinung nach Spielweisen, die zur Zeit "Sinn" machen, es aber nicht sollten (immerhin sollten Tode im eigenen Team eher einen Nachteil, denn einen Vorteil bringen). Änderungsvorschläge 1. Der erste Teil ist recht simpel: Tode jedweder Art (ob durch Feindeshand oder die Explosion) sollten meiner Meinung nach immer zählen, wie sie es jetzt nur bei Besitz eines Pylons tun. 2. Der zweite Punkt dient dazu, das Objective in der Mitte wieder interessanter für das Spiel zu machen. Dazu würde ich den Bereich zur Aufnahme der Kugeln leicht und zur Abgabe deutlich verlagern. Sobald ein Pylon von einem Team eingenommen wurde, sind die Kugeln in der Mitte für beide Teams aufnehm- und abgebbar (aufnehmbar auch durchaus schon vor dem Pylon denkbar). Dabei werden die Kugeln nicht dort aufgenommen, wo sie sich bisher befinden, sondern weiter außen, quasi ziemlich am Ende der Schrägen im inneren Bereich (zwei links, zwei rechts). Abzugeben sind sie wiederum für beide Teams genau im Zentrum des Kriegsgebietes, also gar nicht so weit vom Aufnahmeort entfernt (dürften so 40 Meter sein?). Die Spawnrate der Kugeln kann meiner Meinung nach so bleiben, also dass sie ein weiteres mal innerhalb einer Runde erscheinen, wenn ein Pylon früh erobert wurde. Über die Wertigkeit einer Kugel muß man sich natürlich Gedanken machen. Im Moment tendiere ich dazu, einem kompletten Kugel-Spawn (vier Kugeln) in etwa den Wert eines Pylons zu geben. Das Hochskalieren des Multiplikators kann meiner Meinung nach wie gehabt bleiben. Auch, dass Kugeln dem Punktekonto direkt zugeschrieben werden, Tode und Pylonen aber erst am Ende der Runde. Beabsichtigte Änderung der Spielweise durch die Änderungen am Kriegsgebiet Dadurch, dass sich Tode im eigenen Team immer negativ auf das eigene Punktekonto (oder positiv auf das gegnerische, um genau zu sein) auswirken, sollte schonmal das akzeptierte eigene Sterben in der Explosion vermieden werden und die Flucht davor (mit Slows, Stuns, Pullen, Knockbacks und so weiter für die Gegner) wieder Teil des Spiels werden, wie es doch eigentlich beabsichtigt ist. Dadurch, dass die Mitte durch Aktivieren eines Pylons durch eines der Teams schlagartig an Bedeutung für beide gewinnen kann, darf man sie eigentlich nie vollends verlassen, während man außen um einen (oder beide) der Pylonen kämpft. Das Team, welches außen einen Pylon errungen hat, bekommt dessen Punkte potentiell zugeschrieben, hat aber den geringen Nachteil, diesen auch beschützen zu müssen und gleichzeitig in der Mitte zu agieren (wie es üblich ist, dass die Erringung eines Objectives auch immer den "Nachteil" dessen Verteidigung mit sich bringt). Nach kurzem Durchdenken sind mir auch keine OP-Situationen des kurzen "Kugelweges" eingefallen. Sicher wäre es denkbar, dass man beispielsweise einen eigenen Gelehrten/Hexer in der Mitte abzustellen versucht, um die eigenen Kugelträger ins Ziel zu ziehen, doch a) müssen die Kugeln erstmal wie gehabt aufgenommen werden, b) ist ein stationärer Hexer/Gelehrter ein gefundenes Fressen für den Schadensfokus (und kann natürlich auch aus dem Bereich gezogen/gestoßen werden), c) hat die Fertigkeit ja auch eine gewisse Abklingzeit und d) ist man dann natürlich auch anspringbar für gegnerische Kugelträger. Nun möchte ich eure Meinungen zu meinem Vorschlag hören.
  3. Die Ironiemarkierung nicht vergessen. Ist eher schade, daß er von den meisten auf Pyro/Assault begrenzt gesehen wird (wie man lesen kann, scheinbar auch vom Anspruch her).
  4. Instanzen, die nicht für eine volle Gruppe gedacht sind, gibt es auch in anderen MMORPGs. Mir sind sie aus HdRO bekannt, wo die normale Gruppenstärke bei sechs Spielern liegt, es aber durchaus auch Instanzen für drei Leute gibt. Die waren/sind sogar nicht immer ganz so einfach.
  5. Hmm ... möglicherweise noch einen Vanguard im Tactics-Baum (nicht notwendigerweise auch in der Haltung/Zelle) mit einbauen? Mit "Shock Absorbers" (mindestens 27 Punkte im Tactics-Baum notwendig) kassiert der 30% weniger AoE-Schaden und weitere 30% weniger, wenn man im Stun ist. Dazu kann man die anfliegenden Smasher mit der zuvor hochgestackten Impulskanone im eigenen AoE grillen.
  6. Talanor

    PTS 2.3 Alderaan

    Novare endet meiner Meinung nach häufig im reinen Südzerg, weil die Wege nach Ost und West vom eigenen Spawn-Punkt so extrem unterschiedlich sind. Wenn man beispielsweise im Westen startet, ist die Ostkanone ca. zwei bis drei mal soweit entfernt, wie die im Westen. Dadurch ist die Aufteilung ziemlich klar. In Alderaan sind die Unterschiede zwischen den Laufwegen nach Osten und Westen nicht so extrem. Nicht umsonst ist der sofortige Gang zur "gegnerischen" (soll heißen, entfernteren) Kanone in Alderaan weit beliebter, als in Novare.
  7. Talanor

    PTS 2.3 Alderaan

    Ich halte den Rückschluss, dass die Änderung in irgendeinem Szenario (ob gewertete oder normale Kriegsgebiete) zu mehr Zergen in der Mitte führt, für falsch. Wozu führt es denn bitte, wenn die Aussenpositionen nun auch in gleichwertigen Gefechten (und nicht mehr nur mit brachialer Überzahl) wechseln können? Richtig, zu häufigeren Angriffen auf diese Positionen. Den Zerg in der Mitte hat man höchstens bisher, wenn Ost und West schön aufgeteilt sind und man zuletzt um die Mitte kämpft, da man kaum darauf hoffen kann, das gegnerische Aussengeschütz, abgesehen von einer Schleichaktion, einnehmen zu können. Es sei denn, jemand hat noch eine plausible(re) Erklärung parat, warum die Änderung zu mehr Mittenzerg führen soll.
  8. Ich persönlich würde mir ja auch mal eine Änderung wünschen, die ein Umskillen in einem laufenden Kriegsgebiet untersagt. In den 1,5 Minuten zu Beginn wäre es noch möglich, danach nicht mehr. Denn durch das Umskillen sind gerade in gewerteten Kriegsgebieten schon ziemlich destruktive und wenig Spielspaß bringende Taktiken (nichtmal für die Anwender wirklich spaßig, aber eben möglich und effektiv) möglich.
  9. Was ich mich frage: Wenn vier Heiler so imba sind (zumindest wird es so dargestellt und auf diesen vier Heilern "herumgeritten"), warum spielt dann eigentlich kein namenhaftes Rated-Team standardmäßig mit vier Heilern (Umskillen in der Verteidigungsphase von Voidstar möglicherweise ausgenommen)?
  10. Soweit ich weiß, wird man auf Stufe 55 durch dieses System auf das Niveau eines fiktiven Rekruten-Sets gebracht. Sprich, die beiden anderen vorhandenen PvP-Sets machen einen noch um einiges stärker. Und ob man nun dieses Rekruten-Set tatsächlich, aber umsonst, erhält, wie es momentan der Fall ist, oder durch einen Automatismus wertetechnisch auf dieses Niveau gebracht wird, macht für mich keinen so großen Unterschied.
  11. Es gibt einen Bug (ist inzwischen, glaube ich, seltener geworden), daß man andere Spieler in einer eingefrorenen Animation (häufig liegend) lediglich nur noch und ca. im Sekundentakt weiterplöppen sieht. So etwas könnte es gewesen sein.
  12. Chatbubbles machen seit wann "Probleme"? Seit bald 1 1/2 Jahren. Aber sicher, bestimmt kommen sie bald.
  13. Habe erst vor kurzem wieder Cheat-Vorwürfe gegen Dynatech erlebt (und nachher auf der Flotte wollte aber keiner der Vorwerfenden mehr darüber mit mir sprechen). Seltsamerweise tauchen nach dem Kriegsgebiet in den Statistiken keine Unregelmäßigkeiten auf, was zum Beispiel die Schadenshöhe angeht. Aber das ist sicher einfach Bestandteil des Cheat-Paketes. Und warum ein Team, von dem man als PUG eh in den meisten Fällen umgenatzt wird, auf Cappen aus der Tarnung (< weiterer angeblicher Cheat) setzen muß, konnte mir auch keiner erklären. Aber man sollte sich vermutlich nicht zuviele Gedanken darüber machen, wenn Spieler dieses Kalibers sich darüber wundern, warum ein Stun manchmal keine Wirkung zeigt.
  14. Da du schon längere Zeit "im Geschäft" zu sein scheinst, frage ich mich, warum du einen solchen Thread nicht schon viel früher (möglicherweise bereits in einem früheren MMORPG) bezüglich Gilden aufgesetzt hast, die ein Mindestalter verlangen. So wenige gibt es davon doch auch nicht. Aber vermutlich wäre der Aufhänger weniger spektakulär. Oder die, die wenigstens eine gewisse Reife voraussetzen. Sowas diskriminiert eindeutig die Unreifen. Und davon gibt es nicht zu wenige in den Weiten des Internet. Und hier höre ich auf, dem Thema die wenige Ernsthaftigkeit zu widmen, die es verdient hat und mache einfach mal Schluß.
  15. Naja, normalerweise sollte man als Absender einer Information daran interessiert sein, von möglichst vielen der potentiellen Empfängern verstanden zu werden. Du wurdest darauf hingewiesen, daß das bei gewissen Auswüchsen schwierig werden kann (wobei ich "BG" nun auch nicht als so schlimm/unverständlich empfinde). Daraufhin meinst du, immerhin könne dir niemand vorschreiben, wie und was du zu schreiben hast. Das ist natürlich eine super Einstellung für einen Absender. Meiner unwesentlichen Meinung nach habt ihr euch beide nicht sonderlich geschickt angestellt. Sich an "BG" als falschen Begriff für die Kriegsgebiete in SWTOR aufzuhängen, ist ziemlich kleinlich. Sich als Sender damit herauszureden, daß man doch schreiben könne, wie man wolle, ist zumindest eine ungeschickte Begründung für eine etwas kreativere Wortwahl. Ein klares Unentschieden also. Ein bisschen was zum Thema: Ich würde PvP mit kleinen festgelegten Spielerzahlen (und es geht noch kleiner als 8vs8) nicht als weniger "echtes" oder richtiges PvP ansehen, als größeres oder offenes PvP. Es ist einfach anders und hat Vor- und Nachteile. Es kommt mehr auf den Einzelnen an und die schnelle Kommunikation und Koordination wird wichtiger. In größeren Schlachten ist der einzelne weniger wichtig und (Re-)Aktionen als größere Gruppe dauern natürlich länger. Dein Titel suggeriert, daß du die bisherigen Kriegsgebiete in SWTOR nicht als wahres oder gutes PvP ansiehst. Damit stösst du natürlich direkt schonmal jedem vor den Kopf, der durchaus Spaß damit hat. Wenn man wirklich an einer Diskussion interessiert ist (ich weiß, sind eh die wenigsten, die in einem Forum schreiben ), ist das ein denkbar ungünstiger Einstieg.
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