I Définition du rôle : Avant même de se lancer dans le développement d'un template PvP, il faut connaitre l'environnement, le metagame (Les influences du moments) et enfin définir ce que veut y faire. Il faut bien partir dans cette optique. Pour ce template, j'ai clairement fixé mes taches, je veux être solide, capable de défendre une position, capable également de jouer (Défendre ou attaque) le flag (balle), je veux être mobile et enfin je veux être capable de bien contrôler des joueurs de l'équipe adverse. Il est évident que je veux faire des dégâts, mais il ne sera pas possible de tout faire convenablement donc dans le développement de ce template le burst sera la dernière priorité. Mon ordre de priorité sera le suivant : Résistance > Mobilité > Contrôle > Dégâts. II Check des compétences et classement : Point de vue personnel : En PvP, je sais que je dois être, rapide, efficace (d'ordre général) et que je ne peux pas me permettre de prendre le temps de chercher mes compétences (Surement une lacune de ma part). Il y a des choix à faire et vite en PvP, cela je le sais. Je ne veux pas me pointer en pvp quand je passe mon temps à chercher mes compétences et avoir 40 sorts à portée c'est bien sur le papier mais au final ça finit souvent en miss click ou en fail timing. Mieux vaut faire les choses bien plutôt que tous n'importe comment. Pour commencer cette partie, il faut observer, lister et comprendre chacune de ses compétences pour en tirer le meilleur. Par rapport au contexte PvP que j'ai fixé, je définis l'utilité, la priorité de celles ci éventuellement en rapport avec les priorité que j'ai fixé plus haut (Résistance > Mobilité > Contrôle > Dégâts). Je vais commencer par classer les sorts dans les listes suivantes (En espérant rien oublier) : Dmg Mono-Cible // Dmg AoE , CC (Crowd Control), Autre (Buff, pose et autre) et enfin usless (Les sorts que je n'utiliserais pas). Dmg Mono-Cible // Dmg AoE Fléchette explosive Point fulgurant Tir aligné Lance flamme Explosion de missile Mort venue du ciel Coup d'épaule Rafale de flammes Balayage de flammes Déchargement Enchainement de tirs Autre Cylindre de gaz ionique Cylindre de gaz amélioré Cylindre de gaz combustible Surcharge de Kolto Scanner anti-furtivité Manipulation thermique Carburant explosif Bouclier d'énergie Dissipation de chaleur Don du chasseur Détermination Recharge vitale Sprint Traque acharnée Protection CC : Gel de carbonite Missile sonique Grappin Bridage Electrofléchette Fléchette neurale III Développement du template : Pour développer un template j'utilise la méthode suivante : Dans un premier temps je prend en compte, mon rôle et les taches que j'ai fixé en rapport avec l'ordre de priorité que je me suis imposé (Résistance > Mobilité > Contrôle > Dégâts). Il en est de même avec les sorts que j'affectionne plus particulièrement, pour exemple en rapport avec l'ordre de priorité je vais préféré investir des points dans des compétences qui améliorent mes sorts de contrôles plutôt que ceux des dégâts. Ensuite, je ne me fixe aucune branche précise, j'observe de façon globale toutes les branches disponibles, je fixe des repaires sans fixer de point à atteindre. Dans ma tête, il n'y a qu'un seul arbre de talent et je vais investir mes points de la façon suivante ligne par ligne sans me concentrer dans le franchissement de palier. (J'espère qu'on me comprendra). PALIER 1 Tech. du bouclier : Chargement de tir aligné 2/2 - Intimidation 3/3 - Embrasement 0/2 Prototype : Piqure 3/3 - Electro afflux prototype 2/2 - Stimulateurs de combustion prototype 0/2 Pyromanie : Pack cardio intégré 3/3 - Point d'acier 2/2 - Jaillissement de flammes 0/2 Dans ce premier palier, la compétence qui se détache le plus c'est le Pack cardio intégré, le bonus d'endurance offert est à mon gout convenable pour seulement 3 points à investir. Je remarque aussi que Chargement de tir aligné et Piqure pourrait grandement amélioré le sort monocible Tir aligné, sachant que je veux avoir un rôle de disabler, j'aurais souvent l'occasion d'avoir des cibles sous conditions négatives. Intimidation est un Must-Have, il est donc inévitable. Electro afflux prototype rentre dans le cadre que j'ai fixé, il réduit le CD de Electrofléchette un de sorts de contrôle, il rentre donc totalement dans mon optique. Pour finir Point d'acier améliore une attaques majeurs le Point fulgurant, investir des points me permet également d'ouvrir une porte sur le deuxième palier en Pyromanie. Les absents sont Jaillissement de flammes, Stimulateurs de combustion prototype et Embrasement. Ils semblent à mon gout des choix moins prioritaires par rapport à ce que j'ai fixé. PALIER 2 Tech. du bouclier : Armure réparée 0/2 - Résolution inébranlable 3/3 - Surcharge ionique 2/2 - Surcharge neurale 1/1 Prototype : Outils avancés 2/2 - Armure de puissance 2/2 - Fer rouge 0/2 - Cylindres prototypes 1/1 Pyromanie : Jets d'alignement gyroscopique 2/2 - Chaleur étouffante 0/2 - Gaz surchauffé 0/3 Résolution inébranlable augmente une caractéristique principale, cela me semble inévitable surtout pour 9%. J'observe une bonne combinaison entre les compétences Surcharge ionique et Surcharge neurale, sachant que j'ai déjà amélioré la compétence Point fulgurant via Point d'acier. De plus cela rentre totalement dans le cadre que j'ai fixé car cela va me permettre de ralentir une cible chose que je ne pouvait pas faire jusqu'à présent. Dans cette continuité, je vois que Cylindres prototypes me permet d'amélioré mes dégâts, ce n'est pas une priorité de up cela mais pour seulement un point l'investissement est rentable. Armure de puissance permet de réduire les dégâts sans conditions, cela rentre dans mon optique. Outils avancés outils avancé améliore le CD du Grappin, c'est un CC et il est incontournable. Aucune hésitation, de plus il améliore le rechargement du Lance flammes ce qui se combine bien vue que la cible sera pré de moi. Jets d'alignement gyroscopique je n'ai rien pour réduire la chaleur et en PvP je serais souvent exposé à ce genre de conditions négatives, c'est un bonne investissement par rapport au reste proposé. J'ai déjà pris une option sur l'utilisation du Cylindre de gaz ionique via Surcharge ionique et Surcharge neurale donc les talents sollicitant le Cylindre de gaz combustible sont sans aucun intérêt, je vais donc me passer de Chaleur étouffante et Gaz surchauffé. Hors Pyromanie j'arrive à franchir tous les palier, j'écarte donc Fer rouge qui n'est pas une priorité mais je garde sous le coude Armure réparée. PALIER 3 Tech. du bouclier : Améliorations ablatives 2/2 - Jet d'huile 0/1 - Dissipation de boulier 2/2 Prototype : Ventilation de cylindres prototype 0/2 - Lame rétractable 0/1 - Bottes pneumatiques 0/2 - Tueur à gages 0/2 Pyromanie : Capteurs infrarouges 0/2 - Missile incendiaire 0/1 - Alignement surchauffé 0/2 - Démagnétisation 0/2 Je vais donc avancé sans la branche pyromanie, que je trouve trop dépendante du Cylindre de gaz combustible et c'est bien dommage car il y a une compétence comme Démagnétisation qui me semble bien rentrer dans le cadre que j'ai fixé. Pour ce palier c'est bien simple à résumer, j'ai pris l'option de jouer sous le Cylindre de gaz ionique, Ventilation de cylindres prototype et Bottes pneumatiques sont actives que sous Cylindre de gaz amélioré, je vais donc me passer de ses compétences. Investir dans Lame rétractable et Tueur à gages ne me permet pas de franchir un palier, je vais donc les garder sous le coudes comme j'ai fais avec Armure réparée. Coté Tech. du bouclier, il y a de bonnes compétence de Tank Dissipation de boulier et Améliorations ablatives qui me permettent en plus de franchir le palier. Je m'interroge également sur Jet d'huile, mais ce sort ne m'attire pas particulièrement, il est situationnel. C'est un choix, je n'aime pas ce genre de sort. PALIER 4 Tech. du bouclier : Bouclier de flammes 2/2 - Écran ionique - Gaz ionique super chargé 1/1 - Sans issue 2/2 Prototype : Lames irrégulières 0/3 - Barrages de flammes 0/2 Pyromanie : Aération rapide 0/2 - Accélérateur de particules prototype 0/3 Plus de compétences disponibles en Prototype et Pyromanie. Il n'y plus qu'à se concentrer sur ce qu'il reste de disponible. Bouclier de flammes améliore encore Point fulgurant une attaque majeur de ce template, cela rentre dans le cadre que j'ai fixé car réduire le CD va me permettre de ralentir encore plus. Sans issue améliore également le grappin qui avait déjà un CD réduit via Outils avancés, je reste dans la continuité car cela offre également un CC. Pour franchir le palier il me reste un seul point à investir et Gaz ionique super chargé en demande qu'un de plus ça améliore les effets du Gaz ionique. PALIER 5 Tech. du bouclier : Afflux de flammes 0/2 - Charge Express 1/1 - Vitesse de jet 2/2 Prototype : Apport en Kolto 0/1 - Gantelets chargés 0/1 - Manipulation Hydraulique 0/1 - Lances flammes prototype 0/2 Pyromanie : Pyromanie 0/2 - Pluie de feu 0/3 - Regain d'énergie 0/2 Pour ce "dernier palier" Charge Express se démarque du reste, donc améliorer les effets semble logique j'investis également dans Vitesse de jet. Afflux de flammes améliore encore Point fulgurant mais il ne me reste qu'un point, vue l'orientation de mon template je passe mon chemin et je vais revoir les compétences que j'ai placé sous le coude. Ce dernier points ne va pas faire la différence, il y a de multiples possibilité perso je vais l'investir dans Armure réparée pour offrir un peu plus de résistance. PALIER 6 Tech. du bouclier : Techno perfectionnement 0/5 Prototype : Armure stabilité 0/2 - Prototypes de systèmes d'armement 0/3 Pyromanie : Défenses automatique 0/2 - Hyper brulure 0/3 PALIER 7 Tech. du bouclier : Souffle de chaleur 0/1 Prototype : Immolation 0/1 Pyromanie : Détonateur thermique 0/1 Voilà ce que cela donne au final : http://www.swtor-guide.fr/arbre-de-talents/?spe&002102102202123103200000000000001022023000000000000002023&v=0.1 IIII Conclusion : En rapport avec le rôle que je me suis fixé, je pense que j'ai répondu à mes besoins. Maintenant la dernière étape c'est la pratique et fixer le "cycle dps". Dans ce template on s'articule principalement autour de Point Fulgurant à coté c'est les CC, on a les Tir aligné pour Burst la cible ou la finir. En pvp, il faut être réactif, il serait inutile de fixer un cycle dps car souvent il y a un contexte à prendre en compte, et là c'est à vous d'agir/choisir.