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Luckyluzi

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10 Good
  1. sadly staying on tofn for ranked isnt a good option anymore, looks like most teams will play on tre and solo is more active there too, so foxhound will transfer aswell
  2. Luckyluzi

    arena t3-m4

    tofn liegt leider auch im sterben, ~70-80 leute imperiale flotte zur prime time/ noch weniger auf rep, die meisten leute die ich kenne transferieren für rated wohl nach tre jetzt bevor die kosten hoch gehen, solo wird wird dort von den reps dominiert geht aber fast den ganzen tag auf
  3. Luckyluzi

    8er pvp gruppen

    du spielst wohl noch nicht so lange... rated für 8ter gruppen gabs früher, wurde rausgenommen für arena da es kaum gespielt wurde (nicht das arena viel mehr gespielt wird)
  4. Auspicious(hope this is the correct name) is good in team ranked
  5. damage from guard is mitigated by tank stats
  6. weaken mind machst du nur 1x pro target wechsel, das wird ja immer wieder refresht (selbes prinzip wie wie beim ap pt dot) , turbulenz wird gecastet und nach Ende eines castes hast du keinen GCD, dh wenn du Telekinese Welle spammst trifft sie zur gleichen zeit wie turbulenz und beides macht im exakt selben moment schaden und da der instant proc und turbulenz + cast den selben cd haben machst du das eigtl immer gleichzeitig (auf die selbe weise, lässt sich jeder cast mit jedem instant zu extra burst kombinieren) deshalb zähle ich beide skills für den burst zusammen (wie du auch beim pt die granate mit anderen skills synchronisierst) du darfst das auch nie mit ambush oder cell burst vom pt vergleichen, ambush krittet nur 2mal pro minute mit setbonus für 20k, cell burst einmal pro minute für 20k, 30k sind auf voll kompetenz zielen unmöglich (außer vllt mit doppel relikt procc und dem kriegsgebiet buff) die höhe der krits liegt am setboni, ohne ihn liegt das weit unter den genannten werten und beides sind keine autocrits, cell burst hat außerdem zb 24sec cd und turbulenz nur 9sec, und turbulenz macht mit force potency komischerweise auch nicht mehr schaden trotz den krit änderungen ich will die beiden klassen auf keinen fall verteidigen, sind auf jeden fall op was burst angeht
  7. nehm in der regel heal bubble und casten im laufen ja (stun dr brauch ich eigtl nich dank phasewalk und angstbubble und break), klar ist dot insgesamt besser, mag den playstyle aber gar nicht
  8. naja du hast ja telekinese wave (6k nonkrit - 10k krit) instant als follow-up für den autokrit (~12k), das heißt du machst schon mindestens 18k burst schaden alle 10 sekunden in einem GCD, finde ich persönlich nich so übel, ich spiels gerne, is super für normals und solo arena
  9. geb dir zu 50% recht, ist halt zuviel Verteidigungswert drauf (dafür wurde das stat Budget für Verbesserungen angehoben), ich persönlich würde soviel schild un absorb mitnehmen wie geht, hab auf meinem pt ca. die werte wie pre 4.0 (~36% schild 35% absorb) und gleichzeitig mehr Verteidgungswert und hp, fühle absolut keinen unterschied was das stehvermögen angeht was auffällt ist das assa und jugg tanks sehr gut mit offensiv stats skalieren (recklessness schock krittet 12-15k abhängig vom gear auf meinem assa, Jugg crushing blow: http://www.pic-upload.de/view-28834832/Screenshot_2015-11-10_23_08_56_712241.jpg.html ) mit dem DPS setup bist halt aber futter in der arena wenn der gegner dot spielt
  10. glaube "nackt" wird besser gebolstert als das was der vermutlich anhatt^^
  11. deswegen hast du phasewalk und die angstbubble, sage hält wesentlich länger durch als sniper
  12. Luckyluzi

    Darkness Sin?

    you can also just spam lacerate, wither and discharge and do alot of damage(lacerate gives the autocrit proc), i play both classes in team ranked and i do more damage on my assa tank than on my pt tank pts are only better in my opinion because of the double carbonize meta and they are easier to play because of the midrange playstyle (range healdebuff), darkness has retarded burst for a tank class and is realy great for burst comps, im happy that there is an alternative for pt tanks in group now
  13. Luckyluzi

    T3-M4 pvp

    cool daran denke ich wenn ich das nächste mal meinen ap pt spiele
  14. read again, i said that the aoe/stun dr heroic would need a secondary effect so tanks dont get the dr (similiar to the Insulation utility from assassins), pyro is flat out bad for pvp and nobody ever plays it in solo&group ranked, it has no real burst and terrible defensive cds (even with the restored automated defense talent), i recommend that you try it out yourself also if they chose to take the sugested new heroics they cant take faster HO and longer stun duration anymore, its win - win in every case, my point is to force pts to chose between the good perks and not give 1 spec all great stuff baseline
  15. my main is a pt, i only play the game for group ranked (tank and dps / ~ played 160 games last season) and yes pt´s are to strong atm, i would change the following to bring them in place without overnerfing them: 1) i would increase carbonize cd by atleast 15 sec (to 1 minute) 2) ap has to many good stuff as passive talents, remove the 30% stun and aoe dr and make it into a heroic utilitly, they should do the same with the 3 additional shoulder rocket talent, give ap some of the actual useless heroics in return - with this ap has to choose between burst, defensive, stun duration and mobility in the heroic tier (can only take 2 out of the 4 good talents that they have now), it also greatly buffs pyro (they also need to add a secondary effect for Tanks for the 30% dr utility, so tanks dont get it) 3) reduce energy burst direct damage, buff the dot damage and dot duration in return i actualy think with 4.0 assassin tanks are atleast as strong as pt tanks, dont see much of a problem there, they should focus on balancing jugg tanks
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