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immortaliss

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  1. Zwar ohne Partner, aber mein Interesse geht in die selbe Richtung. Ein gehoberer Altersdurchschnitt wäre nicht schlecht, da ich selber nicht mehr der Jüngste bin MfG Immo
  2. Jein. Es stimmt schon, Heiler sind zum Heilen da, DDs zum Schaden austeilen. Aber es sollte immer die Möglichkeit da sein, dass der eine oder andere gewinnen kann. In SWToR sage ich es mal so, dass man sich eigentlich nur selber killen kann, indem man selbst einen Fehler bei seiner Spielweise macht. Damit meine ich jetzt nicht die generelle Spielweise, sondern z.Bsp. einmal nicht unterbrochen, zuspät gestunnt, falsche Fähigkeit eingesetzt usw ... bei Starwars macht das im PvP sehr viel aus und entscheidet neben dem Equip und etwas Krit-Luck zwischen Sieg und Niederlage. Bei WoW war es zum Schluss ganz anders. Als Heiler kontest machen was du wolltest, du warst nicht zu killen. Ich habe Duelle verfolgt, selber gemacht, die würden heut noch laufen, weil keiner den anderen downbrachte. Und so sollte es halt auch nicht sein.
  3. Nein, dass stimmt nicht ganz. Wir absorbieren alle 20 (oder 17) Sekunden etwas Schaden, ich sag mal gefühlte 3-5k (Im Tooltip steht leider kein Wert). Im Normalfall sind das 1-2 Schläge. Damit war es dann auch schon. In der Zeit geht sich für uns auch nur eine Heilung aus, bevor wir wieder den vollen Schaden nehmen. Das ist falsch. Das Instantmachtheben kriegst du nur durch den Gleichgewichtsbaum, und da kommst du als Seher nicht hin. Folgedessen ist Machtheben auch nur eine Fähigkeit mit fast 3 Sekunden Castzeit und eine Minute Abklingzeit. Im PvP unter Druck kaum durchzubringen. Außerdem wird mittels Machtheben der Gegner glaub ich sogar wieder hochgeheilt, was im PvP natürlich kontraproduktiv ist. Du hast hier einen gewaltigen Denkfehler drin. Auf unsere stärkeren Heilfähigkeiten haben wir in der Regel eine Castzeit, welche sich durch den erlittenen Schaden auch noch verlängert. Als Melee machst du jedenfalls mind. 2-3 Hits, bis wir einmal eine große Heilung durchbringen. Somit kommst du ebenfalls mindestens auf deine 3k Dmg, wenn nicht sogar noch mehr. Was die 3k Nonkrit Heilung betrifft, als Gelehrter kommst ohne Stims und mit dem 30% Heilungsdebuff selten auf 3k. Nein, dass sehe ich nicht so. Mit der Kompetenzwertung erhöht der Heiler natürlich seine Heilleistung und verringert den erlittenen Schaden, ABER im Gegenzug wird ja beim DD auch der Schaden erhöht. Außerdem sollte man bedenken, dass es nur einen Debuff gibt, der zusätzlich die Heilung reduziert. Der Schaden bleibt ja unbelastet. Nehmen wir einmal an, der DD macht fiktiv 100 Schaden und der Heiler heilt sich um 100. 500 Kompetenz sind ca. -10% Schadensreduktion, +10% Heilung, bzw. +10% Dmg. Berechnung Heilung: 100 + 10% Komp. = 110 Heilung. - die 30% des Heilerdebuffs = effektiv 77 Heilung Berechnung DD: 100 +10% Komp. = 110 Schaden. - die 10% Reduktion durch Komp. = effektiv 99 Schaden Im Grunde genommen ist ein Heiler sowieso etwas im Nachteil gegenüber eines DDs. Ich hoffe, dass ich die Rechnung einigermaßen verständlich rübergebracht habe. Sollte irgendwo ein Fehler meinerseits drin sein, bitte korrigieren. Kann ja sein, dass ich irgendetwas nicht beachtet habe.
  4. Meines Empfinden nach sind die Kommandos derzeit die stärksten Heiler. Ich habe mich mal zum Spaß mit einem Kommandoheiler aus unserer Gilde gemessen, welcher bei weiten nicht meinen Equipstand hatte, und es war echt schlimm zu sehen, dass dieser oft um 1k mehr Heilung raushauen konnte als ich. Hinzu kommt noch, dass Kommandos schwere Rüstung trägt und dadurch noch mehr aushalten als wir Stoffies.
  5. Ich habe nie gesagt, dass es umgekehrt nicht so ist. Aber wir Heiler, welche hier posten, beschweren sich generell nicht darüber, dass PvP unbalanced ist, wenn wir eine eine auf die Mütze kriegen. Generell finde ich sowieso, dass das PvP-System in SWToR für den Heiler sehr schnell verläuft. Ich spreche jetzt aus der Sicht eines Gelehrten, es kommt schon mal vor, dass ein Kampf sehr schnell für uns vorbei sein kann, wenn z.Bsp. unsere stärkste Heilung nicht durchkommt, weil wir geschickt unterbrochen und/oder gestunnt werden. Eigentlich ist meine Meinung im Vorposting, dass ein Fehler eines DDs größere Konsequenzen nachsichziehen als jener eines Heilers, nicht richtig. Wir Heiler können da schon mal sehr schnell gegen einen DD verlieren. Unsere Chancen zu gewinnen steigen nur, wenn sich der Kampf in die Länge zieht. Die Chance zu gewinnen haben jedenfalls beide Rollen, und letztendlich wird immer der Spieler gewinnen, welcher weniger Fehler macht bzw. geschickter die Fehler des anderen ausnützt. Deshalb finde ich, dass die Balance in SWToR im großen und ganzen passt. Wenn ich an WoW zurückdenke, da hatten DDs im Duell echt keine oder kaum Chancen, einen Heiler zu besiegen, aber gleichzeitig war es für die Heiler unmöglich, einen DD zu schlagen. Das würde ich jedenfalls Inbalance nennen wie es im Buche steht. Einmal vorweg, da mein Main ein Gelehrter ist, kann ich in erster Linie nur von diesem sprechen. Aber ich glaube, dass es bei den anderen Heilerklassen sicherlich ähnlich ist. Du überschätzt etwas unsere Heilfähigkeiten. Natürlich sind sie nicht schlecht und können uns auch recht lang am Leben halten, aber dazu muss das Timing genau passen. Kommst du einmal aus dem Rhythmus, kanns das schon gewesen sein, weil die Effektivität nicht mehr vorhanden ist. Als Beispiel nenne ich hier einmal die "Erlösung", was unsere primäre Heilerfähigkeit ist. Hat eine Castzeit von ca. 2,5 Sekunden, heilt uns an die 3k Nonkrit hoch (abhängig vom Equip). In Kombination mit Verjüngen (unser HoT) kann man die Castzeit der nächsten Erlösungsfähigkeit auf 1,4 Sekunden reduzieren. Stimmt das Timing nicht und hast dann 2,5 Sek Castzeit, kriegst die Heilung schon fast nicht mehr rechtzeitig durch. Schon deshalb, weil sich die Castzeit bei erlittenen Schaden immer wieder verlängert. Vorallem gegen Melees kann das schon mal sehr störend sein, besonders, wenn dieser zusätzlich seine Interrupt- und Stunfähigkeiten geschickt einsetzt. Und glaube mir, auch guten Heilern passiert es schon mal, dass das aus dem Rhythmus kommt. Zum Schild, man kann dieses im Normalfall wie du meintest nicht gezielt einsetzen, da es zum einen eigentlich permanent oben sein sollte (sofern möglich), und zum anderen müsste man hellsehen können, um das Schild gezielt auf Interrupt, Stun, Krit- oder Burstdamage einsetzen zu können. Das das Schild für einen DD natürlich nervig sein kann, möchte ich nicht bestreiten, aber auch hier sollte man diese Fähigkeit nicht überschätzen. Denn bei erlittenen Krit- oder Burstdamage ist das Schild schneller unten als man schauen kann, und da es einen 20-sekündigen Sperrdebuff gibt (mit PvP-Boni 17 Sekunden), steht man schon mal ein ganzes Weilchen recht nackig da. Bezüglich unseren Stunfähigkeiten, als Gelehrter hast nicht so viele Möglichkeiten. Du hast gerade mal "Machtbetäubung" (CD 1 Min.), und zum Interrupten hast du "Gedankenbruch" (CD 12 Sek.). Natürlich verwende ich diese, um eventuelle Castfähigkeiten des Gegners zu unterbrechen, aber hier gilt natürlich auch, dass man immer die richtige Fähigkeit erwischt. Ich will jetzt nicht behaupten, dass Heilen schwerer ist als Schaden zu machen, aber umgekehrt wie du immer meinst ist es halt auch nicht. wir müssen uns genauso anstrengen, um einen DD zu überleben wie ihr euch, um einen Heiler zu killen. Du hast hier einen gewaltigen Denkfehler drin. Auf unsere stärkeren Heilfähigkeiten haben wir in der Regel eine Castzeit, welche sich durch den erlittenen Schaden auch noch verlängert. Als Melee machst du jedenfalls mind. 2-3 Hits, bis wir einmal eine große Heilung durchbringen. Somit kommst du ebenfalls mindestens auf deine 3k Dmg, wenn nicht sogar noch mehr. Was die 3k Nonkrit Heilung betrifft, als Gelehrter kommst ohne Stims und mit dem 30% Heilungsdebuff selten auf 3k. Abschließend möchte ich noch sagen, dass es teilweise natürlich auch vom Krit-Luck abhängt. Dieser Vorteil kann sich schon enorm auswirken. Außerdem möcht ich darauf hinweisen, dass alles geschriebene eine reine subjektive Sichtweise auf Grund meiner bisherigen Erfahrungen ist.
  6. Er schrieb "... 1-3 Spieler vertrage ich, sofern die nicht wirklich gut sind... ". Das ist einer der Hauptfaktoren, warum man einen Heiler nicht killen kann. Man kann aber sowohl als DD als auch als Heiler viel falsch machen, da kann ein Fehler unter Umständen sehr schnell den Kampf beenden. Das einzige was ich sagen würde, wo DDs "benachteiligt" sind ist die Tatsache, dass ein Fehler des DDs größere Konsequenzen nachsich zieht. Zum Beispiel ist meiner Ansicht nach der schlimmste Fehler eines DDs, wenn er die falschen Fähigkeiten unterbricht. Denn wenn man einen Heiler seine stärkste Heilfähigkeit durchgehen lässt oder lassen muss, leben wir Heiler natürlich recht lange lange. Nur ist das eben kein Balancefrage, sondern eine Frage der Spielweise. Aber du mit deiner Einstellung "Heiler die ich kille können nichts, Heiler die mich killen sind OP" wirst vermutlich nie auf die Idee kommen, dass es unter Umständen an deiner Spielweise liegen könnte. Ist ja einfacher, die Ursachen überall anders zu suchen nur nicht bei sich selbst.
  7. Die Gruppenzusammenstellung mit 4 Heiler/3 Tanks/ 1 DD hat aber nichts damit zutun, dass irgendeine Rolle op ist. Bei vernünftigen Teamplay ist es logisch, dass man da keinen Heiler, eigentlich garkeinen Gegner killen kann. Das würde ich aber eher als Pech beim Gruppenbau abstempeln. Kommt leider auch vor. Ich persönlich bin auch schon mal in einer derartigen Gruppe gelandet, da gab es keine Toten auf unsere Seite, hatten aber auch nicht wirklich viele Kills und so eindeutig war der Sieg auch nicht. Aber wir hatten auch schon mal eine Gegnergruppe mit 8 DDs, die trotz 3 Heiler uns keine Chance lies. Und die Krönung war einmal, dass unsere wie auch die Gegnergruppe einen Heiler-/Tanküberschuss hatten und es im ganzen BG keinen einzigen Toten gab. Wie gesagt, hin und wieder hat man etwas Glück oder Pech bei der Gruppenzusammenstellung, aber das hat absolut nichts der Balance zutun. So, abschließend noch zu einer hohen Heilleistung, solche Werte sind alle relativ. Ein Heiler, der im ganzen BG kein einziges mal stirbt weil er von seinen Mitspielern geschützt oder von den Gegner nicht unter Druck gesetzt wird, wird IMMER eine 400k + Heilleistung haben. Wird er schön gefokust bzw. immer attackiert, kann die Heilleistung schon mal ins bodenlose fallen.
  8. Ich finde es echt interessant, dass du auf Grund der Tatsache, dass du ein paar Heiler nicht killen kannst, nicht von deiner Meinung "Heiler wären OP" abweichst. Stattdessen behauptest du, dass die von dir getöteten Heiler sinngemäß einfach mangelnden Spielkönnen hätten. Die Möglichkeit, dass es Spieler gibt die etwas besser spielen, lässt du nicht zu. Ich will dir damit keinesfalls unterstellen, dass du deine Klasse nicht beherrscht, denn dafür kenn ich deine Spielweise nicht. Aber es ist nunmal so, dass es andere Spieler gibt, die nunmal besser sind. Aus der Sicht eines Heiler-Gelehrten kann ich sagen, dass es keine Klasse gibt, die mich nicht killen kann, bzw. gegen die ich nicht überlegen könnte. Solange es ist, empfinde ich die Balance grundsätzlich OK, auch wenn es für uns Heiler langsam spürbar schwerer wird. Denn 5k Heilungen sind auf alle Fälle seltener möglich als 5k Damage.
  9. Und weil du 2 von "vielen" Heilern nicht killen konntest, stimmt deiner Meinung nach die Balance nicht? Erwartest du etwa eine 100%ige Killquote, wenn du gegen Heiler kämpfst? Sorry, aber DAS geht mal garnicht. Wozu soll es dann Heiler geben, wenn sie keinen Funken einer Chance haben dürfen, ein 1 vs. 1 Duell zu überleben? Ich kann mich nur wiederholen, bisher habe ich keine Klasse erlebt, die mich ausschließlich killen könnte bzw. die ich nicht besiegen oder zumindest langfristig ärgern könnte. Lediglich vereinzelte Spieler schaffen es vielleicht, mich permanent zu killen. Aber dann sind sie nunmal um ne Spur besser. Kommt auch vor. Jedenfalls ist grundsätzlich an der Balance derzeit nichts auszusetzen, zumindest gibt es kein Übergewicht zugunsten uns Heiler. Im Gegenteil, ich glaube, dass es langfristig sogar für uns immer schwerer wird, da das Verhältnis zwischen Heil- und Schadensbonus sowieso 1:2 ist und durch die prozentuale Erhöhung auf Grund der Kompetenz die Differenz immer größer wird.
  10. Ich finde es interessant, dass du von anderen eine "vernünftige Artikulierung" erwartest und du selber dann solche Aussagen tätigst. Zum Thema generell, ich persönlich bin der Meinung, dass du erhebliche Spielmängel deiner Klasse hast. Denn ich spiele Heiler, und ich kenne keine Klasse, die mich nicht killen könnte oder umgekehrt. Im BG bin ich genauso in der Lage, einen Punkt allein gegen 2 Gegner etwas länger zu halten bis Unterstützung kommt. Aber es kommt halt auch auf die Gegner an. Wenn sie gut spielen, dich stunnen, unterbrechen usw ... , bist gegen zwei Gegner auch schon mal schneller tot als du um Hilfe rufen kannst. Jedenfalls kann ich nicht behaupten, dass die Balance zwischen Heilung und Schaden extrem schlecht ist. Denn ich bin weder unverwundbar noch bin ich reines Futter für DD's.
  11. Und was ist mit den Heilern, die darauf achten, dass der Ballträger am Leben bleibt? Oder die dich ziehen, um den Punkt zu machen? Was ist mit den anderen DDs, die dir den Rücken freihalten (nicht jeder kriegt die Medaille für den Todesstoß) ? Die Assistgeber, die dir vielleicht den Ball zu spielen? Huttenball ist ein reines Mannschafts-BG, welches nur funktionieren kann, wenn alle an einem Strang ziehen. Würde man jetzt den Ballträger mit einer Medaille belohnen, wäre das Teamplay total im Eimer, weil jeder den Ball über die Linie tragen möchte. Das selbe wäre dann auch in Alderaan bzw. in der Voidstar, alle möchten dann cappen, um die Capmedaille zu erhalten. Das Konzept in den jeweiligen BG´s finde ich persönlich grundsätzlich bis auf ein paar Kinderkrankheiten OK.
  12. Generell habe ich persönlich nichts gegen RBG´s, weil es in solchen doch etwas koordinierter zugeht. Allerdings die Wertung sollte lediglich dazu dienen, dass einigermaßen gleichstarke Gegner aufeinandertreffen. Auf keinen Fall sollte es massive Auswirkungen auf die Erreichbarkeit von höherstufigen Equip haben, weil dadurch die Spieler mit extrem hohen Onlinezeiten wiedereinmal bevorzugt werden. Nicht, dass ich es ihnen missgönne, aber man will auch als Casualgamer noch ein wenig Chance haben, im PvP hin und wieder etwas zu gewinnen. So, jetzt kommt noch ein ganz großes ABER ..... , aber bevor irgendwelche weitreichende Änderungen im PvP-System geplant sind, sollten einmal die Probleme behoben werden, welche seit Wochen das PvP oftmals zu einem Frustspiel macht. Z.Bsp. die Bugs oder Cheats (oft weiß man garnicht ob oder was es ist), das Ilum-Desaster (die zahlenmäßig überlegene Fraktion farmt nachwievor fleissig TP´s) , all das sollte einmal Priorität haben, bevor man etwas neues macht. Denn solang das nicht korrigiert wird, würde jedes Rang- und Wertungsystem nur zu einem noch größeren Ungleichgewicht führen.
  13. Bei der Entschlossenheitsleiste weiß man oft nicht, ob es ein Bug ist oder ein Hack. Ich habe mir eine Zeit lang diese Balken permanent anzeigen lassen mit der Erkenntnis, manche sind bei vollen Balken Stunbar, manche bei leeren Balken nicht usw.. zwar nicht immer, aber relativ oft. Auch bei mir selber habe ich dieses Phänomen beobachtet, und ich spiele definitiv ohne irgendwelchen Hacks oder Cheats. Was ich aber manchmal nicht verstehe ist, dass in Huttenball Spieler mit dem Ball augenscheinlich normal laufen, was eigentlich nicht sein sollte. Außerdem laufen Spieler übers Feuer oder werden im Feuer gestunnt, ohne auch nur ein bißchen Leben zu verlieren. Letztens beobachtet bei einerm Attentäter, der die volle Stunzeit komplett in der Feuerfalle stand und nicht 1% Life verlor. Da frage ich mich schon, wie so etwas möglich ist.
  14. Links & Rechts ist meiner Ansicht nach die sichere Variante, weil die Gleiterwege kürzer sind. Wir hatten schon Situationen wo das Angreifer/Deffer-Verhältnis 2:1 war und wir zwar bei Ankunft gleich wieder gestorben sind, aber ein AoE ging immer irgendwie durch, um das Cappen zu verhindern und wieder wertvolle Zeit zu gewinnen bis der nächste wieder kommt. Hängt natürlich auch ein wenig von der Spielweise der Gegner ab und ob der Chat und der angesagte Inc wahrgenommen und entsprechend darauf schnell reagiert wird.
  15. Was wird jetzt gegen das Ungleichgewicht im PvP gemacht? Die ersten beiden Tage nach Patch 1.1 waren die BG´s echt spannend, abwechslungsreich und ausgeglichen. Aber mittlerweile wird es immer schwerer, BGs zu gewinnen. Durch den Tapferkeitspunktevorteil aus Ilum ist man immer öfter mit lauter "Kampfmeister" konfrontiert, was sich spürbar im Spiel auswirkt. Die Gegner haben meist 2k mehr Leben und sogar drüber (ein Sith-Jug mit 28k war bisher der Rekord), und was den Schaden bzw. den Absorb betrifft, auch hier merkt man, dass diese Werte immer höher werden. Ich befürchte, dass es in der Zukunft noch schlimmer wird. Deshalb nochmals die Frage, Was wird jetzt gegen das 1.1 - PvP-Desaster gemacht ?
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