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chlorure

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  1. Les développeurs peuvent difficilement se passer des joueurs pour tester les jeux, en particulier lorsqu'ils veulent rajouter du contenu "hl" pve et du pvp. Il ne possèdent peut être pas le gameplay pour juger de l'équilibre des classes en pvp ou de la difficulté à donner aux raids... Pour utiliser une image (comme tu aimes bien cela), que les développeurs testent eux mêmes les jeux ça revient à faire tester une voiture par un mécanicien, l'expérience d'un pilote sera bien plus profitable aux développeurs pour évaluer le véhicule. Le principal reproche serait pour moi de ne pas avoir un panel de testeurs assez représentatif des utilisateurs, il serait bon de prendre de simples conducteurs qui seront les principaux utilisateurs et pas uniquement des pilotes. L'idéal étant de faire un jeu "facilement accessible mais dur à maîtriser" pour que tout le monde s'amuse en gardant du challenge au lieu de basculer dans le trop simple ou le trop compliqué. Ayant participé à la phase finale des béta tests et fait des dizaines et des dizaines de rapports de bugs, j'ai été très surpris de voir sortir le jeu en décembre vu le travail restant pour corriger tout les problèmes signalés. Avec certains camarades ayant participé aux tests et beaucoup de joueurs sur les forums la réaction a été de se dire que, malgré le potentiel du jeu, ils se tiraient une balle dans le pied s'ils le lançaient avec les bugs et la jouabilité à la ramasse de la béta (ce qui a valu bien des lynchages de la part des fans...). Le problème n'est pas de faire tester les jeux par des joueurs, c'est au contraire une bonne chose d'avoir l'avis des utilisateurs, ce qui est regrettable c'est de ne pas en tenir compte pour des raisons commerciales... Pour ce qui est de la curiosité, comme tu l'as souvent dit ici peut être que les joueurs n'ont pas trouvé dans swtor ce qu'ils cherchaient, qu'ils se sont trompés de produit ou qu'ils ont été trompés par les sirènes du marketing d' EA. Je déplore le choix d'un wow like, pour moi une licence comme starwars méritait un mmo plus inventif, c'était le choix artistique de bioware et j'ai acheté le jeu en connaissance de cause, j'ai trouvé le contenu solo intéressant mais ce n'est pas ce que j'attends d'un mmorpg, le départ de pratiquement tous mes camarades ne me donne plus envie de jouer à swtor, pour moi l'aventure s'arrête ici. A tous ceux qui restent je dirais "que la force soit avec vous!"
  2. A partir d'un objet vert tu peux en effet obtenir 3 bleus différents (bonus défense/puissance/critique), mais avec un bleu tu peux avoir 5 objets violets. La caractéristique rajoutée lors de la création d'un objet violet peut être : afflux, présence, index de bouclier, précision , alacrité. A partir d'un plan vert il est théoriquement possible d'obtenir 15 objets violets (seules 14 combinaisons semblent possibles). Tu as des qualificatifs différents sur les objets suivant les bonus obtenus critique+précison = de ferveur, puissance+présence= de commandant,...
  3. Si certains joueurs ce sont trompés de jeu, une majorité reproche tout de même à Bioware de les avoir trompés. On se retrouve effectivement à chasser un lapin boiteux échappé de la forêt d'Elwynn alors que l'on nous avait laissé entendre une épique chasse au rancor. Les joueurs sont assez raisonnables pour comprendre les problèmes techniques qui peuvent arriver dans les premières semaines qui suivent le lancement d'un jeu ou que le jeu ne soit pas parfait et qu'il puisse rester des petits bugs. Mais de la a rejeter la responsabilité de la déception sur le consommateur lorsque le produit est vraiment mauvais à sa sortie, il ne faut pas abuser. Ce n'est pas au joueur d'attendre plusieurs mois avant de venir sur un jeu pour être sur d'y trouver un produit de qualité mais bien à l'éditeur de retarder la sortie du produit afin que le joueur trouve un jeu correct. Lorsque les éditeurs/développeurs chercherons à sortir des mmos de meilleur qualité, en se montrant inventifs, avec un contenu moindre au lancement mais maîtrisé, ils fidéliseront les joueurs. C'est vrai que Swtor commence à trouver sa clientèle, mais quel gâchis pour une licence comme starwars...
  4. Tu peux aussi regarder ce que propose les assembleurs qui utilisent des châssis Clevo. Moins connus en france par le grand public que la marque Alienware, tu peux aussi choisir les composants que tu vas mettre dans le châssis. Ce sont des bons portables gamers, je possède un "vieux" Clevo m860tu et je n'ai jamais regretté cet achat Edit de François : le super giga grand topic du Hardware, maintenant avec du jus d'orange et des biscuits.
  5. Il existe des petits logiciels gratuits comme bluescreenview pour récupérer et analyser plus facilement les fichiers d'erreur créés par windows lors d'un crash de type "écran bleu". Cela te permettra de connaitre le programme/pilote responsable et le code d'erreur que tu n'as pas le temps de lire (un petit tour sur google ou un site comme depannetonpc et tu trouvera a quoi le code correspond ).
  6. Bioware donne plutôt l'impression d'avoir uniquement calqué le développement de swtor sur l'évolution de wow. Les autres éditeurs qui sortent des mmo différents ne les ont pas fabriqué en une nuit, mais sont resté fidèles à l'originalité de leur création . Si la conception du jeu commence il y a 5 ans, le modèle a bien été adapté à ce qui se fait aujourd'hui. Swtor n'est une copie de wow époque vanilla/burning crusade mais bien un "wow like" époque cataclysme avec un jeu pve solo et ses raids grand public qui n'ont plus rien de hl. (Cependant sans cette évolution vers un des jeux "casu" plus faciles combien de joueurs qui aujourd'hui recherchent du challenge dans les raids seraient réellement capables de tomber des boss... ). Les joueurs qui viennent en premier vers un nouveau mmo sont ceux qui ne se plaisent pas/plus sur les autres. Une partie des joueurs a été déçu par le contenu du jeu car avec les annonces de bioware ils pensaient trouver une ambiance différente de tout ces mmo à la sauce cataclysme qui sortent régulièrement (même une "simple" copie de swg ou un wow vanilla aurait été mieux accueillie).
  7. Il est tout de même inouï de constater que les développeurs font tous depuis des années les mêmes erreurs en sortant des mmorpg "wowlike" pour essayer de récupérer une parti des joueurs de Blizzard (vu ce que ça représente c'est forcement tentant...). Vouloir concurrencer wow avec un produit complet dès sa sortie c'est impossible et à chaque fois les projets trop ambitieux faute de temps ou de moyen sortent mal finis, bugués et avec du contenu dont la qualité diminue au fur et a mesure de l'avancée dans le jeu. Tous les développeurs depuis des années qui annonçaient l'arrivée du mmo qui allait tuer wow ce sont cassés les dents de la sorte, au final on a des mmos qui trouvent un public mais ça ne se fait pas sans casse. Si on prends Age of conan il aura fallu 4 ans, une extension et un passage en semi free-to-play pour avoir un mmo à peu prés potable. Aujourd'hui Funcom à compris la leçon et revient avec un projet de mmo sans niveau, sans classes dans un univers contemporain peuplé de légendes urbaines (The Secret World aussi édité et distribué par EA) qui ne vise clairement pas la large clientèle des amateurs de wow like. Arena.net avec gw2 va lui proposer un jeu qui n'a rien à voir avec gw1 ni les wow like non plus avec du pve dynamique non compétitif, du pvp à grande échelle en wvw et du pvp compétitif qui vise la compétition esl en s'inspirant de ce qui a fait la réussite de league of légend. Même si tout ça va probablement dérouter et détourner beaucoup de joueurs qui ne sont pas préparés à remettre en cause un gameplay wowlike traditionnel bien rodé, ça montre qu'il est possible de faire autre chose que des clones de wow "rpg solo + mmo raids". Avec la multiplication des mmorpg et la diversité des styles (mélange de beat'em all, de fps,..), l’existence de free to play, les joueurs se répartissent, passent plus facilement aussi d'un produit à l'autre, est ce que ce n'est pas simplement les mmos grand public qui n'ont plus d'avenir ? Si ces développeurs qui sortent des projets de moindre ampleur visant un public moins large arrivent à se faire une place et peut être à faire un gros coup les éditeurs risquent de devenir de plus en plus frileux pour investir sur des mmo blockbusters.
  8. Peut être les joueurs se considèrent plus aujourd'hui comme des clients car les éditeurs les traitent comme tels. La créativité s'efface devant le choix d'un produit fabriqué pour se vendre au plus grand monde. Les licences sont surexploitées à grand coup de marketing avec du contenu "jetable" rapidement consommé qui permettra de refiler des dlc. Pour nuancer tout ça, sans aller jusqu'à dire que l'inventivité se trouve dans des petites productions indépendantes, la frilosité des éditeurs/développeurs a sortir un produit original des gros jeux vidéos est compréhensible vu les coûts de développement des jeux actuels. Pour en revenir à swtor j'ai du mal à comprendre les déclarations des développeurs. Ils ont l'air de laisser tomber le pve pour ne se consacrer qu'au pvp. Même si une bonne partie des joueurs pve/raid sont partis avant la sortie du patch 1.2 à cause des bugs et de la difficulté des raids mal ajustée, Bioware fini de sacrifier les joueurs venus chercher sur swtor un challenge qu'ils ne trouvaient plus ailleurs. Sans pour autant adhérer à la mode de la compétition en pvehl dans un mmorpg (chacun son truc...), ne pas avoir rapidement implémenté un classement officiel des "first kill" décrédibilise complètement ce système et risque de rapidement entraîner une nouvelle vague de départs. Actuellement beaucoup de joueurs pvp sont motivés par l'obtention de leur set et pas mal d'entre eux l'ont déjà si les bg cotés n'arrivent pas vite la motivation va s'essouffler. Une parti des joueurs sont des habitués du modèle wowlike, où le gain de performance se fait par l'obtention du stuff plus que par le skill, pour motiver ces joueurs même avec des bg cotés il faudra régulièrement la "carotte" d'un nouveau stuff. Pour les autres l'arrivée de concurrents qui annoncent du pvp à grande échelle et des rencontres en bg basées sur le skill (visant la compétition e-sport) sera certainement tentant. J'espère que chez Bioware vous avez réellement de grands projets pvp pour swtor autres que de simples bg cotés ainsi que des idées pour relancer les groupes de raid et qu'ils vont sortir rapidement car si vous vous plantez dans les semaines à venir ...
  9. Tout ton raisonnement repose sur un amalgame entre la circulation des fluides (débit, pression,...) et celle du courant. Tu n'as pas compris les notions basiques d'électricité qui sont étudiées au collège. C'est souvent une analogie avec un cours d'eau qui est utilisée pour aider à comprendre les termes basiques en électricité ce qui est malheureusement aussi la cause de confusions sur la manière dont les deux fonctionnent. Dans ton exemple sur le débit, la taille des canalisations avec l'eau est à comparer avec la résistance d'un circuit et surtout pas avec la section des câbles, la variation de pression serait elle semblable à la différence de potentiel. Prends un circuit électrique simple avec un convecteur électrique (une résistance), si tu utilises des câbles de forte section il ne va pas plus chauffer et si tu utilises des câbles de faible section il ne va pas moins chauffer. Pour une tension donnée, c'est la résistance du circuit qui détermine l'intensité. En branchant beaucoup d'appareils électriques, tu vas augmenter le débit du courant sur le circuit et si les câbles ont une faible section ils vont s'échauffer voir fondre. C'est la raison pour laquelle tu as des disjoncteurs/fusibles pour protéger l'installation en cas de surintensité. C'est évidement plus complexe si on ne limite pas à une simple résistance... Ce n'est pas avec des exemples faux et sans rapport avec la transmission des données adsl que tu vas valider une hypothèse contestable.
  10. /ff on Si lors des transferts il est possible de changer de type de serveur(pve/pvp/rppve/rppvp) j'espère que Bioware expliquera bien les différences en particulier pour les serveurs rp. Etant sur un serveur rp, je ne serais pas hypocrite en expliquant pourquoi la fusion est mieux alors qu'en réalité comme certains de mes camardes c'est plutôt la venue massive de joueurs "darknaruto" qui vont spam sur le canal général "need tank rush sn hm plizzz" qui me dérange (Je ne suis pas un extrémiste du rp d'autant plus que chaque joueur "rp" en a sa propre définition mais l'ambiance sur les serveurs rp repose sur un équilibre précaire). Pour ceux qui sont sur des serveurs désertés, je crois que la manière de changer de serveur importe moins que la possibilité de le faire rapidement. Comme c'est la méthode des transferts qui semble avoir été choisie, Il tient à Bioware de s'assurer que ça ce passe de manière intelligente en faisant en sorte que les joueurs n'aillent pas vers un serveur seulement parce qu'il y a du monde mais en ayant conscience de ce qu'implique le rp - pvp - pve. /ff off
  11. Cher Xhylette, le malade pourrait bien finir par y passer en soignant les symptômes sans éradiquer la maladie . Toutes les propositions qui permettraient d'améliorer le jeu sont bonnes à prendre mais cela me semble très insuffisant. Tout comme la fusion des serveurs, un système de recherche de groupe, ta proposition est une "fausse bonne" solution qui permettrait seulement de gagner du temps. A la base le jeu a suffisamment de contenu pour satisfaire la majorité des joueurs, le problème vient du choix de Bioware de faire rentrer l'univers de Starwars dans un modèle de mmo préétabli au lieu de créer un mmo tenant compte de la spécificité de l'univers de starwars. Le fait que ça se passe dans l'espace et plus exactement sur des planètes constitue dès le départ un morcellement des joueurs. Bioware en mettant en avant le contenu solo n'a fait qu'accentuer le cloisonnement de la progression des personnages. Tous les problèmes du jeu découlent de ce choix. _On peut lire des critiques selon lesquelles les cartes sont petites. Sur un modèle de wowlike si on réunit les maps de toutes les planètes pour former un seul continent, le monde est extrêmement vaste, mais fractionné à l'échelle de planètes il perds de sa dimension. _La remise en question de la notion de niveaux tient plus au fait que le cheminement des personnages ne fasse pas concorder la progression sur le terrain avec l'évolution du personnage. Dans un wowlike classique on traverse une zone d'un point A à un B et on évolue en même temps sans se rendre compte de la notion de niveau. Dans Starwars on arrive sur une planète à un point A et lorsque l'évolution du niveau permet de changer de planète on retourne au point A. Il existe comme dans tous les wowlike beaucoup de quêtes qui laissent une liberté de déplacement suivant si on choisi de les faire où non. Bien sûr la possibilité d'aller où l'on veut n'est qu'illusoire, mais dans Swtor elle totalement éclipsée par le fil conducteur de la quête solo qui nous rappelle en permanence où l'on doit aller et ce coté cyclique de la progression sur les planètes qui nous ramène toujours au point de départ. _La question des choix dans les mmos. Dans Swtor certains choix ont un impact sur le déroulement de l'aventure. Dans les dialogues, les réponses qui influencent le coté sombre/lumineux changent la suite de la quête. Mais comme tous les dialogues se font avec des cinématiques dans lesquelles la plupart du temps la sélection des réponses n'aura aucun effet, la liberté de choix est noyée dans la masse des "faux choix". De même je ne sais pas si les pnj proposent des choix de dialogue liés a notre progression vers le coté obscure/lumineux, si c'est le cas je ne l'ai jamais ressenti. Quand on peut voir que gw2 a fait un système de création des personnages ou l'on détermine son passé et son caractère (ce qui va influencer son aventure personnelle et la manière dont les pnj vont interagir avec lui, tout en évoluant en fonction de ses actions) qui ressemble beaucoup a celui qui existe dans Dragon Age Origine... c'est tout de même triste que Bioware ne sache pas se servir de sa propre expérience. Mettre en avant le jeu solo et ne pas tenir compte de la fragmentation du monde conduit a ce manque de contexte social dans swtor. Pour la quête personnelle, il n'y a pas grand chose à faire en revanche il pourrait être intéressant de rapprocher les joueurs en réduisant "la distance" entre les planètes. - Comme ça a souvent été demandé, développer un système de mentoring qui adapte le niveau du joueur à celui de la planète s'il est au dessus pour redonner un intérêt à jouer avec des joueurs de niveau inférieur (challenge pour les deux au lieu d'avoir un joueur en mode suivre derrière celui qui rush). - Baisser le rythme de montée de l'expérience pour profiter pleinement du contenu des planètes, avec la possibilité de prendre des bufs/flacons pour avoir une montée rapide comme actuellement pour les amateurs de pvehl. - Navette d'accès aux instances sur les planètes pour ne pas avoir ces trajets interminables pour revenir sur la flotte. - Navette d'accès direct vers les autres planètes sur chaque planète, avec seulement un passage dans le spatioport qui mène directement à cette navette sans avoir à prendre 4 escaliers, 2 ascenseurs et une station orbitale... Certains trouveront peut être ce système peu rp, je trouve qu'au lieu de faire des vaisseaux personnels et un mini jeu de combat spatial, il aurait plus utile de faire des villes plus animées avec des jeux dans les cantinas ou les casinos sur narshada, voir tout simplement de faire en sorte que l'on puisse s'asseoir sur une chaise...Le vaisseau personnel c'est bien pour flatter l'ego des joueurs mais ça n'apporte rien au jeu... enfin il est la on va le garder. - refonte complète des métiers, non seulement comme je le répète depuis la béta ils ne participent pas à l'économie mais en plus ils sont ennuyeux. Dans une optique de progression solo, il est possible de monter un métier sans avoir besoin de composants ou d'objets fournis par une autre professions, ajoutez à cela la rétroconfection pour éviter d'avoir un marché saturé ... c'est réussi c'est le désert niveau économie. Bioware est parti du principe que les joueurs n'aiment pas farmer pour les métiers parce que c'est long et pénible. Non, les joueurs n'aiment pas ça car c'est barbant. Monter tout un micmac avec les partenaires qui farment à notre place pour au final cliquer sur un bouton pour envoyer le partenaire fabriquer un objet au lieu cliquer pour le fabriquer soit même, c'est tout aussi insipide. Quand j'entends un de ces pgm qui nous représentent se plaindre aux développeurs lors du guilde submit que "les metiers sont hards a monter" je comprends le visage perplexe du représentant de chez bioware. J'espère qu'en langage pgm "hard" signifie fastidieux et peu diverstissant, car cliquer à intervalles réguliers pour monter une profession, même un singe en serait capable. Regardez ce que font les concurrents, gw2 va essayer quelque chose de ludique ou la découverte des recettes va se faire en essayant de mélanger soit même des composants de manière logique, à la manière d'un mini jeu comme Alchemy sous android/ios. Les métiers dans swtor reposent en grande parti sur de l'aléatoire, c'est frustrant encore une fois d'avoir dans ce jeu l'impression de ne rien maîtriser de l'évolution de son personnage. Pour les métiers de collecte plutôt que de créer des % de critique sur les partenaires, faites du petit texte de la mission une "devinette" qui devra permettre de choisir le partenaire qui pourra le mieux la réussir. De même pour la confection les mini jeux de reflection ou d'adresse sont à la mode essayez de faire quelque chose d'interactif. J'arrête là sans même parler du pve/pvp à force d'essayer de trouver des solutions sur ce qui ne va pas j'ai de plus en plus de mal a trouver de l'intérêt à ce jeu ...
  12. La comparaison de n'importe quel mmo avec wow est normale, non seulement pour sa réussite commerciale parce qu'il a réussi à fidéliser des abonnés comme aucun autre mmo mais aussi parce qu'il a été le premier mmo de beaucoup de joueurs et que ça en fait "le modèle" de référence. Les joueurs qui ont découvert le mmo avec wow n'avaient rien pour comparer et forcement n'avaient pas les mêmes exigences qu'actuellement (la vision de wow vanilla est souvent enjolivée par la nostalgie de ceux qui ont connu cette époque). Aujourd'hui il y a beaucoup de mmo, l'existence de concurrents entraîne forcement la comparaison, swtor c'est clairement positionné dans le fonctionnement d'un wow like ce qui la rends encore plus inévitable. Un éditeur ne peut pas sortir un produit comme s'il était seul sur le marché, c'est la capacité à anticiper l'évolution des attentes des consommateurs et à s'adapter face aux progrès des produits concurrents qui fait la réussite d'un produit. Malheureusement pour les joueurs, il est beaucoup moins risqué pour les éditeurs de faire un "wowlike" que de chercher à innover quand on sort un mmo car c'est l'assurance d'avoir un minimum de clients. Si swtor avait réussi a faire mieux que wow cette comparaison ne gênerait personne sur ce forum... Pour ce qui est de la quantité énorme de bugs présents à la sortie du jeu, ça reste inacceptable. _ L'éditeur a choisi de vendre un maximum de boîtes pour Noël sachant que les développeurs n'auraient pas le temps de corriger les bugs signalés pendant la béta. La déception de beaucoup de joueurs est directement imputable à la politique commerciale d'EA. _ Bioware a mal géré le développement de son jeu en voyant trop grand. Ils ont voulu mettre beaucoup de contenu dés le lancement du jeu et n'ont pas maîtrisé la qualité de leur produit. On peut parfaitement justifier le fait "qu'il faut du temps pour faire un mmo" en terme de contenu mais difficilement en terme de qualité. Bioware est parti dans tous les sens en rajoutant du superflu sans avoir correctement fait (ou compris?) le minimum nécessaire. Il y a eu de gros progrès depuis la sortie du jeu mais il désespérant de lire les publications des développeurs qui restent de l'auto-promotion et de l'auto-satisfaction avec des réponses souvent inadéquates ...
  13. Au contraire Swtor visaient un public très large et à mon avis Bioware a voulu trop en faire en sortant un jeu complet et au final il y a trop contenu qui n'est pas maîtrisé.
  14. Bioware est une entreprise responsable... ils n'ont pas ouvert plus de serveurs pour "écouter la communauté" mais probablement parce qu'ils avaient prévu dans leur plan de commercialisation une augmentation progressive du nombre d'abonnés. Il me semble en plus qu'ils ont augmenté la capacité des serveurs dans les jours qui ont suivi le lancement du jeu au lieu d'en ouvrir d'autres. Ils se sont plantés avec le pve hl ce qui a conduit au départ d'une partie des joueurs dans les mois qui ont suivi. S'ils écoutaient les joueurs, ils auraient fusionné des serveurs depuis longtemps... Ce n'est pas en encourageant les joueurs qui critiquent swtor à partir que ça va aider Bioware, ils cherchent au contraire l'inverse au travers des annonces, du mois gratuit,... D'après les communiqués de Bioware, si aujourd'hui le nombre d'abonnés semble stabilisé ils reconnaissent une diminution du temps de connexion des joueurs et travaillent dessus. Tous les mmo n'ont pas vocation à être des "wowlike" avec un contenu end-game qui se résume à une compétition pve hl de raids... (je ne défends pas Tera, la béta m'a totalement dissuadé d'aller dessus).
  15. Pas mal de joueurs ont pré-acheté gw2 en pensant trouver une suite à gw1 ou encore un wow like, alors que le jeu vise un public bien particulier, sans être novateur il propose quelque chose de différent de ce qui sort actuellement. Les mauvaises critiques viennent de joueurs qui n'ont pas retrouvé ce qu'ils connaissent dans les autres mmo et qui ont acheté le jeu sans même allez voir sur le site ce que les développeurs proposaient. Il y a des retours "négatifs" qui sont surtout pathétiques, venant de joueurs qui n'ont rien compris à l'esprit du jeu et qui au lieu de de remettre en cause un gameplay d'assisté ont formulé des demandes farfelues pour le faire ressembler à un wow-like...
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