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Roxom

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  1. Bonjour à tous, jouant un Rava/DPS depuis la beta du jeu je me permet de vous accompagner dans cette discussion si intéressante. Au risque de vous surprendre je n'ai jamais quitté la spé rage y compris en PVE HL et.... c'est plus que viable! J'ai traversé cette année de jeu et clean toutes les opé au fur et a mesure de leurs apparitions et cela sans me faire PL par mes copains dps. Subjectif me direz-vous? Et bien les chiffres sont là, pour peu qu'ils veuillent dire quelques choses. En opé, je ne suis jamais à la traîne sur les chiffres DPS des Marau/TE/Soso. Le choc à 7K sur boss qui proc relativement vite permet de gérer lorsque votre dps "baisse". Quasi full 63 (manque 2 blindages) ça dépasse le 2K sur poteau en constant sur 6mn. Certes le "cycle" poteau est difficile à appréhender et ne permet pas d'erreur. Cependant les erreurs sont moins rédhibitoires sur les boss puisque les phases de dps sur eux ne dépassent que rarement 1mn30/2mn (courir/reset d'aggro/AOE...) d'autant plus que cette spé est super mobile avec son aoe, le cri de force, le dot ou encore la fente vicieuse. Le classique "c'est une spé PVP/AOE" me laisse froid, autant que pour les spé catalogués des autres classes. Perso je n'ai jamais eu a me plaindre d'un TE Fatalité par exemple pourtant à la release c'etait une spé "PVP" soit disant. D'une part le seul pouvoir AOE viable est le choc qui marche aussi bien en mono qu'en multi. Derrière vous avez des pouvoirs mono qui tabassent, je ne vois pas d'autres mots. Cri à 4K5/5K en crit, saccage 6K sur 3 secondes hors critique, dot intéressant si vous le combinez comme il faut etc. Je reste à disposition pour vous détaillez les cycles intéressant à jouer en fonction des situations. Niveau CAP, là par contre faut être pointu! N'ayant jamais eu de points de comparaison avec d'autres Rava/Rage j'ai un peu tout tester à l'aveugle pour essayer d'optimiser. Et quelques point en plus ou en moins dans les chances de critiques changent tout et peuvent faire s'effondrer votre DPS. J'ai vite compris que le full puissance était une grosse erreur et qu'il y'avait un équilibre à trouver. Je me suis fixé sur les cap qui me semblent les plus opti pour cette spé, all datacron compris. Vigueur : 2295 Endu : 1853 Volonté:147 Astuc-Visée : 94 CAC DP : 1060-1229 Bonus Dégat : 724 Précision : 100,17% Chance Crit : 35,35 Multi crit : 78,38 FORCE Bonus dégats : 1080 Bonus soin : 756,6 (Go Heal!!) Précision : 110,17% Chance de crit : 38,52% Multi crit : 108,39% Voilà tout ceci est à titre indicatif et je continue à la travailler pour toujours faire un peu mieux. Si vous avez des retours n'hésitez pas!
  2. Ba le Marau il a un vanish non?
  3. J'ai raté quelques posts, je ne vais pas faire une réponse exhaustive. Concernant le game-play à proprement dit, je suis d'accord. Apprendre à jouer sa classe. Mais les stunt ou autre à claquer quand le marau envoie son immortalité est très situationnel. En duel pur on est d'accord, on peut gérer ses skill, mais en BG ce n'est pas aussi simple. Car il ne suffit pas d'un CC, mais de deux puisque le marau dispose d'un anti-contrôle. Généralement au coeur de la mêlé c'est plus compliqué, après à nous de gérer. Je pense quand même qu'un tel DPS est une chose, mais que la survie est un peu trop importante, notamment à cause (grâce ) à ce timer. Perso je n'appel pas au nerf, j'expose mon point de vu, et j'ai toujours trouvé que ce genre de pouvoir était un tue PVP (voir post page 1). Après on s'adapte c'est la loi du PVP. Je l'ai fais avec l'AS, j'en ai fait autant avec le marau (ok post 1.2 c'était dur de s'adapter à l'Agent). L'idée de up un peu les autres classes cac dps pour le PVE, pourquoi pas c'est une idée. Je ne souhaite pas voir des classes uniformes les une des autres. Cependant il faudrait un énorme UP pour compenser la soif.
  4. De mon point de vu: En PVP, la survie du maraudeur est trop importante par rapport à son DPS. En effet, si le DPS ne me choque pas, plusieurs outils du marau sont clairement abusif. Fufu, sprint, admettons... mais le timer qui le rend immortel est un tueur de PVP. Pan il est mort... mais en fait non c'est toi . A skill et stuff égal que faire quand arrivé en fin de combat le marau claque son CD? Rien si ce n'est mourir. En PVE je suis d'accord avec l'auteur du topic. Les autres classes de DPS CAC sont useless par rapport au Marau qui possède un gros DPS mais qui en prime dispose de la "soif de sang" qui procure un UP important au groupe. De fait on peut comprendre que les RL ne veuillent prendre que des maraudeur. Ainsi pour conclure je dirais, virer le CD "immortel" pour le PVP, et donner un équivalent à la soif de sang aux autres CAC pour le PVE.
  5. C'est en cours, selon un MJ je devrait récupérer les Token. Il suffira ensuite qu'ils écrasent les pièces se trouvant dans les Token. Sinon c'est le jeu.. si on veut, à l'époque seul les blindages suffisaient
  6. Comme les règles de farm ont encore changé, certains vont avoir des soucis pour acheter leur stuff HDG d'élite. Avant les blindages et la garde (MDC) faisaient office de Token pour pouvoir acheter le HDG. Désormais c'est directement l'item (même vide) qui est nécessaire comme on peut le voir avec les armes HDG d'élite. Le gros soucis c'est que tout le monde n'a pas eu la présence d'esprit de garder les précédents Token (tout moche), et ce sont fait leur stuff perso, armes comprises. Ce qui veut dire pour ceux-ci, que pour farmer les armes actuellement il faut refarmer les armes HDG pour pouvoir se payer les HDG d'élites (plus besoin de Token pour celle-ci) et qu'il faudra faire pareil pour tous les Token HDG qui n'ont pas été conservés et dont les pieces ont finit dans du stuff orange. En fait refaire tout le stuff HDG pour pouvoir acheter le HDG d'élite. C'est juste une énorme blague. Ok y'avait qu'a garder les Token HDG vide, mais c'est pas le cas, alors que ce tier a bien été farmé, en double pour optimiser, et qu'a l'époque rien n'indiquer que c'était nécessaire. Faudrait que Bioware se penche la-dessus rapidos
  7. On m'a censuré parce que j'ai parlé de Guild War 2 ? Ba zut alors je suis désolé de parler de la réalité. D'ici à ce qu'on puisse migrer les serveurs en difficultés comme le mien (Star Map) auront vu partir leurs derniers membres. Ca fait des semaines qu'on nous ballade, perso j'attendrais pas cet été pour jouer à un MMO. Et non, un serveur avec 1 à 30 personnes maximum dessus, ce n'est pas un MMO.
  8. Tout ce que tu dis est vrai cependant le Saccage dans une mêlée est intéressant (sur une cible stunt par exemple), si effectivement le pouvoir tu template est respecté, à savoir que le premier ennemi à porté ne puisse pas t'interrompre.
  9. Je suppose que c'est un bug.
  10. Les Ravageurs et Maraudeurs utilisant la spé Rage ont sans doute remarqué que le pouvoir "Rage inébranlable" ne fonctionne pas. Une fois ce pouvoir acquis dans le template normalement "rien ne peut interrompre le saccage". Sauf qu'il est interrompu par tout: cc, bump, dispel... Après requête le MJ m'a assuré être sur le coup...
  11. Les Ravageurs et Maraudeurs utilisant la spé Rage ont sans doute remarqué que le pouvoir "Rage inébranlable" ne fonctionne pas. Une fois ce pouvoir acquis dans le template normalement "rien ne peut interrompre le saccage". Sauf qu'il est interrompu par tout: cc, bump, dispel... Après requête le MJ m'a assuré être sur le coup...
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