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railye

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  1. Mein Fazit, Für PVP ist die Fähigkeit brauchbar um vom tabben abzuhalten. Jedoch mache ich mit dieser Fähigkeit auch wenn ich 3 Ziele im Visier habe weniger Schaden als mit den meisten anderen Fähigkeiten. Im PVE als DD kann man sie brauchen wenn z.B Adds gebombt werden müssen die vorher zusammengezogen wurden. Als Tank ist die Fähigkeit broken, da man sie nicht mehr richtig einsetzen kann ausser bei Addgruppen deren Adds eine grosse Hitbox haben.
  2. Ich hoffe du bist mit der Art und Weise wie man als Tank Aggro halten kann vertraut @Opaknack, ansonsten wirst du mir wahrscheinlich nicht folgen oder zustimmen können. Nun die Lösung ist wirklich ziemlich einfach gewählt, allerdings als Tank (aktueller Endcontent) kann ich nur sagen: Nein wir machen nicht genug Aggro. Das Problem liegt darin, dass die einzige Möglichkeit für einen Tank Aggro zu halten dadurch besteht, dass wir mit Taunt tanken. Als Tank ist es langfristig unmöglich mehr Aggro zu erzeugen als ein DD, da dieser mit fortschreitendem Gearstand einfach den Unterschied von Tank zu DD-Aggro immer weiter aufklaffen lässt. Bei Bossen die aber einen Tankwechsel erfordern (Zorn und Toth z.B) sollte man allerdings mehr Aggro erzeugen als die dd, da man die Taunts nicht einfach so raushauen sollte, okay wir haben Massenspot aber einen Taunt gehört mMn nicht in eine Rota eines Tanks. Mehr Aggro als ein guter dd zu erzeugen ist aber momentan zumindest als Powertech nicht möglich.Daraus redulziert z.B bei Toth und Zorn, dass die dd bis zum 1. Spot einfach ihren Schaden drastisch reduzieren müssen, damit niemand Aggro zieht. Und das liegt auch bestimmt nicht am Skill der Spieler denn in der Tankskillung als Powertech mach ich mit aktuellem 146er Gear etwa halb soviel Schaden wie als DD mit ~ Rakata-Gear im Schnitt. Die 100% lösen das Problem aber langfristig auch nicht, da irgendwann wieder der Punkt erreicht ist, an dem die dd den Tank einfach sehr schnell in der Aggro überholen. Man könnte natürlich aus Sicht von BW auch argumentieren, dass es gewollt ist, dass die DD Aggro ziehen. Dann sollten aber auch alle DD die Möglichkeit bekommen ihre Aggro zu reduzieren. Als Powertech dd z.B kann ich nur hoffen, dass ich keine Aggro ziehe, da ich meine Aggro nicht eigenhändig reduzieren kann. Ohne Hilfstool etc. kann man also nur abschätzen wo die Grenze ist und schiesst wohl trotzdem noch ab und zu über diese Grenze.
  3. Der Schaden vom Spezialprototyp ist nicht schlecht, kommt aber niemald an die Pyro-Skillung ran. Im Gegensatz überlebt man dagegen grad im 1vs1 definitiv länger. Deine Skillung lässt mich weder länger überleben, noch macht sie mehr Schaden ist also im PVP nicht sehr sinnvoll.
  4. Die Skillung habe ich schon getestet. Jedoch empfehlen würde ich sie auf keinen Fall. Man hat sehr viele mögliche Attacken, darunter 3 Dots. Dies führt zu einer schwierigeren Rotation und man bekommt viel eher Hitzeprobleme. Zudem ist es immer noch schwierig seinen Flammenwerfer richtig zu setzen, dass er optimalen Schaden raushaut. Insgesamt macht man auch deutlich weniger Schaden als mit der Pyro-Skillung und kann nicht gut Druck auf Gegner aufbauen. Heiler damit wegzuhauen wird deutlich schwieriger. Der einzige richtige Vorteil ist also Hydraulic overrides und -2s cd auf unterbrechen, sowie -10s auf Grapple und Electro Dart. 6 statt 8 Sekunden auf unterbrechen hört sich toll an, ist aber in der Realität selten wirklich brauchbar, da man gegen Caster und Heiler sowieso keine Probleme haben sollte, ansonsten ist man als Powertech einfach schlecht. Zusammengefasst verliert man also deutlich an Schaden für etwas verringerte CD und hydraulic Overrides um eine schwierige (mMn kaum spielbare) Skillung im PVP zu spielen. Wenn du schon Hydraulic Overrides haben möchtest, solltest du auf Spezialprototyp gehen, da der Schaden dort vergleichbar ist mit dieser Skillung und man deutlich mehr aushält.
  5. Danke Wallahan! Wie hier immer alle davon reden, dass der Tank mit Kampfmeister Gear in BT Mühe hätte die Aggro zu halten weil der achso skillige Nahkämpfer die Aggro zieht. Da kommt mir echt das Kotzen. Als alle frisch 50 waren sind wir da mit blauem Zeugs rein, gemischt mit wenigen PVP-Teilen. So Luxus wie das Rekruten-Set gabs damals nicht und die epischen Armierungen/Mods und Verbesserungen von den Dailys waren damals nicht für 15-40k im Markt erhältlich. ^^ Bei manchen Leuten nimmt anscheinend der Skill proportional zum (einfach) erreichbaren Gear ab. Achja, es sind die Armschienen. Beim 1. Boss droppt allerdings ein tionischer Gürtel.
  6. Das einzige Problem an dem Boss ist die Nahkämpferunfreundlichkeit. Denn mit 2 Fernkämpfern ist der Boss ein Witz im Vergleich zu Setups mit 1-2 Nahkämpfern und das finde ich nicht okay und sollte in Zukunft vielleicht von Bioware intelligenter gelöst werden.
  7. Es sind 150% Da kein Tank 2/3 der Aggro eines dd machen wird wenn die dd ihr Handwerk verstehen ist ein Tank gezwungen mithilfe seines Taunt zu tanken. Ich spiele beides und könnte mit meiner Fast kompletten Schwarze Loch / Kampagnen-Ausrüstung niemals den Schaden den ich als Powertech dd austeile gegentanken (dd-Equip ist im Schnitt nicht ganz Rakata). Und grad wenn man nen Kampf hat wo man keinen Tankwechsel machen muss, kann man als Tank sein Singletarget-spot eigentlich auf cd halten. Ein Tank braucht in erster Linie Verteidigungswerte, das Ausdauerpolster zu vergrössern hat weniger Priorität, zu guter letzt kann man noch schauen, dass man mehr Schaden macht. Dieser Aspekt ist aber ziemlich zu vernachlässigen.
  8. Gegen Leute die Panik kriegen wenn sie viel HP verlieren ist es egal wie man spielt. Man wird sowieso locker gewinnen. ^^
  9. Die Reihenfolge macht wenig Sinn. Wenn man den Opener mit Thermaldetonator am Anfang setzt, sollte man Thermaldetonator > Brandrakete > Rail in dieser Reihenfolge benutzen. So hat der Gegner nur 1.5s Zet den Dot runterzunehmen und nicht 3s. Zudem macht es gegen Heiler und Marodeure wenig Sinn mit Thermaldetonator zu eröffnen. Zudem rate ich dir Rocketpunch direkt nach dem ersten Rail einzusetzen. Du hast eine höhere Chance deinen Railschuss zu reseten um damit idr. mehr Burst rauszuhauen. Ja Powertech ist stark und macht in etwa so 30% mehr Schaden als ein Marodeur, gleicher Skill und Equip vorausgesetzt. Der Unterschied ist aber, dass der Powertech kaum Verteidigungsmöglichkeiten hat, hingegen der Maro zur genüge.
  10. Nun um mal etwas sinnvolles zur Diskussion beizutragen, ich habe meinen Maro die letzten Tage endlich mal auf 50 gebracht und mir natürlich sofort das Rekruten-Set + das Kampfmeister-Lichtschwert geholt. Man fühlt sich normalerweise mit 14k Hp ziemlich "nackt". Nicht so als Maro. Frisch ins BG gejoint macht man zwar nicht den Mörderdmg, aber: In Voidstar überlebt man gegen ein gleichwertiges Gegnerteam ewig lange (ebenso in Novare und Huttenball). Mit Prädation+Vanish kann man in jedem dieser 3. BG zum Heilungs-powerup rennen und dieses Aufnehmen. (In Huttenball rennt man damit von der Mitte aus gerade so zu einer Ecke hin. Und wenn man im Fokus ist in dem jede andere Klasse umfallen würde, kann der Maro einfach Godmode oder Vanish zünden um zu überleben. Das sind die Klassenfähigkeiten die jeder Maro hat und wenn der Gegner nicht 100% konzentriert ist und seinen AE/Tarnungsscan beim Vanish sofort rdy hat immer funktionieren. Kommt aber noch hinzu, dass man sehr häufig Prädation zünden kann, pro BG noch gut Heilung raushaut und so die Gruppe unterstützt. Mit dem ganz ordentlichen Schaden trotz unterlegener Ausrüstung empfinde ich den Maro schon als zu stark. Ich bekomme sogar einige gut ausgerüstete Spieler down (Kampfmeister+) und das sollte mMn auch mit einer starken Duell-Klasse nicht so leicht möglich sein. Ich hoffe also, der Maro wird etwas angepasst, der Nerf sollte aber nicht zu stark sein.
  11. Korrekt, man muss im Gegensatz zu anderen Klassen aber genau wissen, was denn genau welcher Def-CD des Gegners bewirkt. Denn manche Def-CD schützen vor white-hits andere vor yellow-hits und wenn man das raus haut, macht das schnell mal den Unterschied zwischen Tod und Triumpf aus.
  12. Äh ja OpaKnack das ist mir auch klar, spiele ja selber einen. Dein Post bezieht sich aber nicht wirklich auf meinen. VIelleicht nochmal genau lesen?
  13. Das begreifen viele mit ihrem kurzisichtigen Denken anscheinend nicht. Ich stimme dir also vollends zu, Rated BG sollten aus Sicht von Bioware Priorität Nummer 1 bei der Bugbehebung und Enticklung einnehmen. Ich kann es mir leider nicht verkneifen: desto ... desto ... desto ist sehr schlechtes Deutsch und hört sich einfach nur schrecklich an. Richtig sind Je... desto, Je... umso, Je... je.
  14. Wenn ich sehe wie meine Crits bei nem full Kampfmeister equippten Kommando Heiler letztens mit 5.2k (Rail), 4.7k (Thermaldetonator) und 3.3k (Raketenschlag) in 2gcd eingeschlagen habe kann ich mir nicht vorstellen, dass "kein Pyro-Powertech ne Chance" hat. Ich kann mich natürlich auch irren und es ist wirklich so, dass bei fehlerfreiem Spiel des Söldner-Pyros der Pyro-PT nicht gewinnen kann. Jedoch zerlege ich die meisten Söldner, egal welcher Skillung in wenigen GCD, weil halt ihr schwere Rüstung meinen Attacken nichts entgegenzusetzen hat und Knockback gekontert werden kann. Kommt der zusätzliche Stun dazu sehe ich bei gleichem Equip und Skill den Pyro-PT als Gewinner im 1vs1.
  15. 2. Nein, allerdings hält sich ein Sabo deutlich länger. Mit meinem Powertech habe ich da ernsthaft Mühe ihn zu legen. Bei Söldnern habe ich deutlich weniger Mühe und Hexer nimmt man so hart es sich anhört beim vorbeilaufen mit. (zumindest als Pyo PT) 3. Ich meinte jetzt, Hexer sind sehr stark in nem BG wo Strategie und Taktik nicht vorkommen, also ein Typisches Match 8 Rnd vs 8 Rnd. Sobald aber auf beiden Seiten 4er Gruppen mit TS drin sind, können sich die Hexer nicht mehr so einfach positionieren und durchrennen. Im Rated stimmt dann der Begriff "Hexenball" wohl nicht mehr
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