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TNTeron

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  1. Noticed this too. Should be part of the passive Sonic Barrier/Blade Barrier gained at level 51. But it is completly gone on Juggs, even in the description of the passive.
  2. Update on my leveling process. Knight origin, shadow tank with DPS comp almost all the time. Started Illum with level 51. Felt alright, stealth saved a lot of time. Both flashpoints were no problem as well, although the bosses took quit some time as tank. Malgus has 230k HP. Epic as always but too long. Left Illum with Level 55 and went on to Makeb. Makeb was too easy. Some trash mobs have only around 1000HP and aren't worth any effort. I just ran through and let my companion clean up behind me. Finished the planet with level 58 without doing any side quests. Did the Oricon story afterwards. Had actually switch my comp to healer for the champions of the heroic mission, but that felt good. Reached level 60. Started Forged Alliance followed by Rishi (starting at level 62; no side quest) and Yavin. Finished Yavin at level 66. Nothing really stands out. Leveling pace was rather fast. It actually felt like tanking, nothing to simple but no danger of dying. One exception: the torch fight in Blood Hunt is still a pain in the … as melee. Shae managed to kill Kira rather fast, which ended my heroic moment early and made the fight last an eternity. Near the end at around ~20% the support bot was killed too. I finished the fight, but it wasn’t pretty. At this point I need to talk about gear. I used only what I got through quests or as loot. Not much of a problem up to this point. Reached item-rating 190 at the end of Yavin. But: - Got a lot of useless crap as loot, heavy and medium armor, don’t know why this is still in the game - While doing Battle of Illum and False Emperor story mode I got some DPS-pieces for shadows from the bosses. Malgus itself gave me a nice Focus, great fit for my tank I also got two almost identical vambraces. Same name, same design but with slightly different stats. - I thought the dps-pieces would go away with the option to set the loot discipline at level 60, but no. From the 4 Forged Alliances FPs, Battle of Rishi and Blood Hunt I got a total of 10 tank pieces and 8 for dps. - On Yavin I got a tech-power shield for my force tank Ziost was no problem at all and brought me to level 68 to start KotFE and KotET. There are a few things to say about the chapters although most was easy: - Enemies scale up to level 70, which is fine, but the rewarded gear was 210 max in KotET (which translates to level 65 on live) That made it probably a little harder. - Most encounters were doable without any problem, but every now and then some inconspicuous skytroopers brought me near death. Especially the excessiv use of dots was not that easily to handle. - Chapter 2 (A dream of empire) Satele Shan was fighting without a weapon and the Monolith fight at the end was boring as hell. He did almost no damage, but it took me ages to kill it. - Chapter 12 (Visions in the dark) Both the fight against the emperor and against Vaylin were extremly long, but atleast they did some damage, so one needs to pay attention ( I know, I played a tank. What did I expect At this point with level 71 and 206 item-rating) - Chapter 15 (The gemini deception) I went with Senya as DPS in the end fight against the Gemini-droid. Wasn’t a good idea. We didn’t last a minute. With her on heal it got boring again. Some middle ground would be nice. - Chapter 2 KotET The Cats at the beginning and the genoharadan leader at the end proofed quit challenging. Put the empress on heal after the first death at the end. The fight is too long to live through as tank/dps combo. - Chapter 4 (Where dreams die) Fighting Purifier Droids with Vette on Iokath is terrible. Those dots are way too much. - Had to put companion on heal for the Horizon Captain in Chapter 7 and for Vaylin in Chapter 8 (Might have been possible with dps but I wasn’t in the mood to figure it out.) With level 73 I went to Iokath. Not that much to say except that the mission „Shots fired“ can be pretty hard. Near impossible as tank with dps comp. The gold mobs hit like trucks, but at least I managed to get friendly forces involved in the final fight against the walker. The NPCs made short work of it. The traitor arc with the FPs Umbarra, Copero and Nathema were almost uneventfull, rather easy in fact. Except the Ancient Guardian Droid. The dot ticks with more then 7k while I was capped at around 90k HP. But the worst: no gear drops at all. So I was stuck with item-rating 210 until Ossus. Same goes for Copero Vet where all enemies are level 70 on top of that. Both a bug, I guess? I didn’t make any notes for Ossus (brought me to level 75), Onderon and Mek-Sha, so I guess it was good Almost reached level 80. Leveling speed explodes on Onderon and Mek-Sha. Would have liked to do Meridian, but that seems to be bugged out. Some additional thoughts to leveling as shadow tank: - Aggro-generation is good from the beginning, but the lack of defences is noticable, deflection at level 39 seems late - I don’t like, that so many abilities are just moved to higher levels: cascading debris from 10 to 23; kinetic ward from 26 to 39; slow time from 42 to 51, particle acceleration from 36 to 51 and worst: Harnessed Shadows from 48 to 73! - That way you do have all abilities you need for a proper rotation at level 51 (up from 42), but it’s no use until level 73! (up from 48), which is really late to relearn the use of cascading debris (which is used excessively due to its aoe-specialisation) - There were a lot of intances where the double-bladed lightsaber wasn’t showing correctly. All in cutscenes with fighting. Thanks for reading and please excuse any spelling or wording errors.
  3. After copying a character from live to get some QoL things and credits, I made a new one, Knight-origin playing as Shadow, skilled as tank. I played without any additonal legacy-unlocks nor XP-armor, just used the xp-boost from quests. The speed of leveling seems rather fast. I did all quests on Tython and reached the fleet with level 16. Stronghold-quest gave another level, took the Esseles to Coruscant where again I did all quests, including heroics. By the time I got my own ship I was level 29. From there on I did only what was necessary for the class missions, with a few exeptions: did a round of heroics on Taris, some side quest, planetary arc on Alderan, The Jedi Prisoner FPs (Taral and Maelstrom, on that note: Bonus-boss there has 115k hitpoints! fight was long even with full heroic moment) and all companion dialogues. Finished Act 3 with Level 51. Combat impressions: The beginning was really slow and dull. Having so few attacks made all fights feel the same and boring. It got better with level 23 and level 27 where you get Cascading Debris and the specialization for it. I was lucky however to have read before about Force Breach not getting put on the quickbar, so I could use this from the beginning. I consider this a bug. Especially since this ability was the only thing that made me feel like I am actually tanking at lower levels, cause it did get me a lot of threat. Survivability is not that great when using a DPS-companion. Force Potency isn't that great a cooldown and I think level 39 is late to get Kinetic Ward and Deflection. Considering Guardian gets Saber Ward at level 15. Fights took rather long and getting multiple dots from enemies early on proofed quite challenging. They tend to eat away your health faster then you can kill everything with just 5 attacks and constant force management issues. Due to doing only Class-missions on later levels I was lagging a little behind gear-wise and at most 3 levels above the planets. Still playing with DPS-companion at influence level 15-20 some fights got really interesting. Had to use all of my abitlies and medpacs. Some close calls, but kinda fun. Though I consider myself rather good at this game in general and especially tanking. Some things might proof a real challenge for new players. A healing companion would make those problems go away, but everything would take even longer then I guess. Other things, bugs, problems: - I switched to Infiltration a couple of times, to see how the abitlity-distribution is there and was really baffled that it is the same up to level 23. On that note, why is there no way to inspect the other disciplines anymore? - Force Breach will not go to your Quickbar when beginning a new character. Even worse the Out-of-Combat-Heal won't either. Switching Combat Styles back and forth: FB seems to fix itself later, probably due to some upgrade of the abitliy, but the Heal won't find its way to any quickbar. (Using loudouts fixes this problem once you dragged the Heal to any quickbar) - I got a lot of Underworld Syndicate Plans as drop and via Mail. I know where Nar Shadaa Lower Promenade is and was able to turn them in. Might be more difficult for a new player to find that lonely NPC. - ran across the syndicate terminals and the disguise crate on Coruscant, still no use for it, why can I interact with it in the first place? - Trainer: There is still the mission on Tython to visit your class trainer. Although there is nothing to learn or so I thought at first. Turns out I had to pick up Speeder Piloting 2 and 3 from a trainer even so I got SP 1 automaticly, without any notification whatsoever. - about a notification: I think there should be one, when you reach a level where you can make a choice on your abitliy tree. New players might totaly miss this otherwise. Thanks for reading. On to Illum
  4. Versuche mal deinen Virenscanner zu deaktivieren, gegebenenfalls temporär zu deinstallieren. Konnte das Problem so lösen.
  5. Tipps von anderen Spielern: 1. Bevor ihr euren Angriff auf ein Kampfschiff beginnt, sammelt eure Triebwerksenergie. Das Kampfschiff sitzt vermutlich schon eine Weile rum und ist bei 100%. Ihr werdet eure also brauchen. Wenn eure Energie voll ist und ihr eure Offensive-Fähigkeiten bereit habt, beginnt die Attacke. Oft machen Scouts den Fehler halb „leer“ beim Kampfschiff anzukommen. Ein Ionen-Railgun-Treffer und ihr habt dann gar keine Energie mehr. 2. Wenn es möglich ist, greift Kampfschiffe von hinten. A – Sie werden euch nicht so einfach kommen sehen. B – Wenn sie sich bewegen, könnt ihr so leichter weitere Treffer landen, als wenn ihr sie von der Seite attackiert. C – Sollten sie euch doch bemerken, müssen sie erst wenden und drehen ihren Rücken in Richtung eures Teams, was sie verwundbar macht. 3. Achtet auf das Zielfenster, wenn ihr angreift. Es zeigt die Buffs/Debuffs, erkennt diese und handelt entsprechend. Gegen Rückmeldungsschild, kann man selbst Energie auf die eigenen Schilde geben um, einen Teil des Schadens zu absorbieren. Ebenso zeigt euch das Zielfenster in welche Richtung der Gegner blickt. 4. Macht nicht den Fehler und verfallt in einen Tunnelblick auf das eine Kampfschiff. Haltet nach anderen Kampfschiffen aber auch immer nach Minen oder Railgundrohnen Ausschau. Spielt nicht den Helden und verschwindet, wenn eure Verteidigungscooldowns auslaufen. Meistens reicht es lange genug für Verwirrung und Aufregung beim Gegner zu sorgen, so dass eure eigenen Kampfschiffe erfolgreich zum Schuss kommen. 5. Versucht zu verhindern, dass Kampfschiffe im TDM die Schadensüberladung aufsammeln (das rote power-up). Die bekannten one-shots kann man so in Grenzen halten. 6. Fliegt nicht alleine in eine Wand aus Kampfschiffen. Irgendeins wird euch doch treffen. Teamwork ist das Zauberwort! 7. Kanonen vor Raketen! Wenn ihr ein Kampfschiff überraschen wollt, wird der nervige Piepton eurer Raketenaufschaltung den Gegner nur warnen. Vermeiden könnt ihr dies auch durch den Einsatz von Raketenkapseln mit dem Nova/Blackbolt oder Flash/Sting. Wollt ihr nur erreichen, dass sich das Kampfschiff bewegt, reicht manchmal aber auch schon das Aufschalten von Raketen aus, um die Botschaft zu überbringen. 8. Wenn ein Kampfschiff einen Satelliten bedroht, könnt ihr euch auf die entgegen gesetzte Seite zurückziehen. Ein einzelnes Kampfschiff ohne weitere Unterstützung kann derart nicht viel gegen euch ausrichten und müsste zu euch kommen, um euch zu attackieren. Seid ihr der einzige Verteidiger an einem Satelliten, vermeidet es ihn zu verlassen, um ein Kampfschiff zu jagen, wenn ihr den Satelliten somit anderen nahen Gegner überlassen würdet. 9. Von einem Satelliten aus ist es sehr schwer ungesehen an ein Kampfschiff, das eben diesen bedroht heranzukommen. Seid euch dieser Gefahr bewusst und nutzt eure Cooldowns, wenn ihr es doch versucht. 10. Ziehen sich Kampfschiffe zurück, kehrt zum Satelliten zurück. Viele Piloten versuchen dauerhaft am Leben zu bleiben, nutzt das aus. Solange sie davon fliegen, sind sie keine Gefahr. Zudem erlaubt es deinem Team Satelliten weiter zu befestigen. Schreckt jedoch nicht davor zurück, bei der Jagd draufzugehen, wenn euer Team im Gegenzug einen Satelliten holen kann. Einzig auf Denon solltet ihr etwas mehr acht auf euch geben. Wenn euer Team keine Hyperraumbojen hat, ist der Anflug vom Spawn sehr lang. 11. Provoziert euren Gegner seine Defensivfähigkeiten frühzeitig zu verwenden, Verzerrungsfeld oder Triebwerksmanöver. Achtet darauf, wann diese auslaufen, bevor ihr die eigentlich Attacke beginnt. Primärwaffenfeuer gegen ein aktives Verzerrungsfeld verpufft in der Regel wirkungslos. 12. Kampfschiffe sind nicht übermächtig und für die Balance im Spiel unabdingbar. Gegen von Bombern besetzte Satelliten sind sie im Zusammenspiel mit direkten Angreifern von enormer Bedeutung, insbesondere mit Ionen-AoE. Sie einfach abzutun als super einfache Sniperschiffe, etwas das jeder kann, wird den Kampfschiffen und ihren Piloten nicht gerecht. Wie unterschiedlich die Fähigkeiten des Einzelnen in einem Kampfschiff sein können, sollte jedem nach nur einiger Zeit im GSF klar werden. Um wirklich gut damit zu werden, braucht es genauso Arbeit und Übung wie mit jedem anderen Schiff auch. Um sie zu schlagen, muss man ihre Stärken und Schwächen kennen und selbst wenn es dazu nicht unbedingt nötig ist, es selbst zu fliegen, hilft das doch ungemein. Kampfschiffe jedoch als Teufelszeug zu verdammen und rundheraus abzulehnen bringt nichts. 13. Kampfschiffe sind ein notwendiges „Übel“ Ohne sie wären Bomber dominant. Um so schneller ihr lernt, mit ihnen fertig zu werden, je besser. Ständige überfallartige Attacken, Verfolgen und Jagen von Kampfschiffen, bringt ihre größte Schwäche zum tragen. Sie müssen stillstehen, um zu schießen. Also haltet sie in Bewegung! 14. Kampfschiff-Asse (ein Titel, der nur wirklich wenigen zusteht) können eine zerstörerische Wirkung auf ein Match haben. Ungestört erreichen sie in einem TDM schnell 20+ Abschüsse und sind zudem schwer zu erwischen. Es braucht ein gewisses Maß an Koordination, um ihnen beizukommen. Sie müssen attackiert und verfolgt werden. Sollte das nicht gelingen, ist der Sieg für die Gegner beinahe Gewissheit. (Das gilt übrigens nicht nur für Kampfschiff-Asse. Ein ungestörtes *** kann in beinahe jedem Schiff ein Match entscheiden.) 15. Kampfschiffwall, eine Gruppe von Kampfschiffen, aufgereiht und in eine Richtung blickend positioniert. Niemals frontal angreifen. Stattdessen versuchen von hinten aufzurollen. Der Fokus des Gegners liegt woanders (und da sie sich oft auch gegenseitig die Ziele streitig machen, sind sie teilweise sehr im Tunnelblick). Mit schnellen hit&run-Taktiken kann man diese relativ einfach ausschalten oder zumindest so sehr beschäftigen, dass sie von eigenen Kampfschiffen erledigt werden können. Zieht euch immer wieder zurück und wartet auf eure Cooldowns, bevor ihr eine neue Attacke startet. Wählt eure Ziele sorgfältig aus, achtet auf ihre Ausrichtung und Entfernung zueinander. Haben alle Kampfschiff euch im Ziel, während ihr in Deckung seid, dann habt ihr euren Job richtig gemacht, Gratulation. Noch effektiver wird diese Vorgehensweise, wenn zwei oder mehr Scouts aus verschiedenen Richtungen angreifen. Haltet auch immer Ausschau nach Power-ups! 16. Kampfschiff-Bomberball, die wohl berüchtigtste Taktik im GSF. Kampfschiffe und Bomber versammeln sich, schützen und unterstützen sich gegenseitig. Es ist sehr effektiv, leicht aufzustellen und schwer zu kontern, da es ein hohes Maß an Teamwork und Koordination erfordert. Außerdem empfinden es viele Spieler als langweilig und wenig anspruchsvoll. Verpönt als Stellungskrieg, U-Boot-Krieg, Grabenkämpfe und SnipeWars. Hilft alles nichts, ihr werdet dieser Taktik begegnen. Was es so schwierig macht, sie zu schlagen, ist dass die Bomber mit ihren Drohnen und Minen verhindern, dass ein Schwarm Scouts die Kampfschiffe aufscheucht oder ausschaltet. Zuerst muss also diese Verteidigung aufgebrochen werden. Ionen-AoE von Kampfschiffen schaltet Minen und Drohnen recht schnell aus und eröffnet den Scouts den Angriff. Das Problem ist natürlich, dass gegnerische Kampfschiffe eben diese AoE-Attacken zu verhindern suchen, indem sie eure Kampfschiffe attackieren. Schnell kann aus so einer Runde ein Versteckspiel werden und es stehen sich zwei Kampfschiff-Bomberbälle gegenüber. Entschieden wird es dann oft durch unvorsichtige oder Rambopiloten, die dem Gegner Abschüsse schenken und es gewinnt das Team mit der besseren Koordination oder mehr Geduld ( bei etwa gleichem Können )
  6. Dies ist ein Leitfaden, der grundlegende Information zum Kampf gegen Kampfschiffe geben möchte. Geschrieben von Despon und ergänzt um weitere hilfreiche Tipps von anderen Spielern. Das Original des threads findet ihr im englischen GSF-Forum. Ich bin kein professioneller Übersetzer, also seht mir nach, wenn es holprig ist, ihr Fehler findet und es teilweise weit weg ist von der wörtlichen Übersetzung. So, ihr wollt Kampfschiffe töten? Oh, Junge, wer nicht? Man kann nicht mit ihnen und nicht ohne sie leben. Oder könntet ihr? Wahrscheinlich nicht, solange es immer noch Bomber gibt. Was also ist zu tun? Kampfschiffe töten ist der ultimative nerf! Wenn sie tot sind, können sie weder euch noch eurer Team abschießen. Genauso wenig können sie ihrem Team helfen, wenn sie fliehen oder im Nahkampf beschäftigt sind. Hier ist ein Leitfaden, wie ihr gegen die Schlachtenbestie Kampfschiffe besteht. 1. Kenne deinen Feind Meist ist es einfach die größten Bedrohungen in einem Match auszumachen. Schaut euch die Aufstellung des Gegners an, bevor es losgeht und wenn ihr einen gefährlichen Kampfschiffpiloten erkennt, lasst es euer Team wissen! Sagt ihnen, dass dieser Kerl sich im TDM Schadensüberladungs-powerups holen wird und eurer Team zerlegt, es sei denn jemand unternimmt etwas dagegen. „Aber“, werdet ihr einwenden, „ich bin neu, ich habe keine Ahnung, wer diese Typen sind!“ Fragt eure Teamkameraden. Hilft das auch nicht, dann nehmt an jedes Kampfschiff ist eine Bedrohung, einfach weil sie es sind. Unerfahrene Piloten jedoch sind einfacher zu schlagen. Sie machen viele Fehler, auf die ich später noch eingehen werde. Schaut euch zuerst an, welche Kampfschiffe die gegnerischen Piloten ausgewählt haben. Ist es ein Quarrel/Mangler (oder das Kartelmarktequivalent), auch als T1-Kampfschiff bezeichnet, dann könnt ihr erwarten, dass es euch mit der Ionen-Railgun beharken wird, was euch Schilde kostet und verlangsamen kann. Vielleicht benutzen sie das Rückmeldungsschild, worauf ihr unbedingt achten müsst, wenn ihr sie mit Lasern angreift. T1 werden (sollten ) vor allem darauf aus sein ihr Team zu unterstützen und sich oft auf feindliche Bomberansammlungen konzentrieren. Hat der Gegner den Comet Breaker/Dustmaker, das T2-Kampfschiff, ausgewählt, ist er keine ganz so große Bedrohung. Sie sind nicht in der Lage mit Gegnern im Nahkampf fertig zu werden und benutzen oft das Festungsschild, was sie immobil macht und gegen wirklich erfahrene Piloten beinahe einem Todesurteil gleich kommt. Sie haben keine Ionen-Railgun und sind somit deutlich weniger gefährlich für eure Bomber. Seht ihr euch einem Condor/Jurgoran, dem T3-Kampfschiff, gegenüber, solltet ihr acht geben. Diese sind beweglicher und auch nahkampffähig. Ohne die Ionen-Railgun sind sie wie das T2 weniger eine Bedrohung für eure Bomber und Defensivpositionen, doch unter anderem mit Raketen und der Projektil-Railgun gleichen sie das aus und werden zu effektiven, vielseitigen Jägern, die schwer zu töten sind. Euren Gegner zu kennen, ist Vorraussetzung um zu entscheiden, wie ihr ihnen begegnet. 2. Fliegt clever Wenn man immer wieder Railguns frisst ohne überhaupt die Action zu erreichen, ist es einfach Kampfschiffe als unverwundbare Todesbringer zu betrachten. Eurer Ziel sollte es also sein, es ihnen so schwer wie möglich zu machen euch zu treffen, bevor ihr selbst in Reichweite seid. Ich werde den nächsten Punkt deshalb hervorheben und vielleicht sogar alles groß schreiben, weil es so verdammt wichtig ist. FLIEGT NICHT GERADE AUF EIN KAMPFSCHIFF ZU UND ERWARTET DAS ZU ÜBERLEBEN. Wenn ihr eure Zähne zusammenbeißt und mit eiserner Entschlossenheit in einer geraden Linie auf ein Kampfschiff zurast, wird dieses vermutlich nur ungläubig den Kopf schütteln, wie einfach ihr es ihm macht und euch dann in Staub verwandeln. Nutzt die Umgebung zu eurem Vorteil. Fliegt so lange wie möglich hinter Deckungen, damit das Kampfschiff euch nicht in Sicht hat und somit nicht zum Schuss kommt. Jede Karte bietet dazu vielfältige Möglichkeiten. Befindet ihr euch doch im freien Raum, wedelt hin und her, rollt, fliegt Kurven oder benutzt eure Verteidigungssysteme und Co-Piloten-Fähigkeiten, soweit vorhanden. Versucht immer Kampfschiffe von oben oder unten anzufliegen oder fliegt an ihnen vorbei, um hinter sie zu kommen, bevor ihr das Feuer eröffnet. Das zwingt sie sich zu bewegen, zu drehen oder zu fliehen, um eurer Attacke zu begegnen. Kampfschiffe aus ihrer Wohlfühlzone zu jagen, lässt sie zu einem einfacheren Ziel werden und verhindert, dass sie weiter Gegner aus der Ferne beschießen. 3. Rüstet Ausweichen aus Eurer Ausweichenwert ist die passive Verteidigung gegen Railguns. Kampfschiffe sind auf Präzision angewiesen, um Treffer zu landen und selbst dem perfekten Schuss kann man „ausweichen“, wenn die Würfel zu euren Gunsten fallen. Als Scout ist es nicht ungewöhnlich fünf oder sechs Schüssen in Folge auszuweichen, nur basierend auf den Werten in Ausweichen. Zieltelemetrie, Verzerrungsfeld und Störsignal senden erhöhen eure Werte weiter, wenn ihr es einsetzt. 4. Feuereröffnung Kennt die optimale Reichweite eurer Waffen. Wenn ihr die richtige Entfernung erreicht habt, dann haut alles raus, was ihr habt. Spart eure Offensive-Fähigkeiten genau für diesen Moment auf. Ihr wollt so viel Schaden wie möglich in einem sehr kurzen Zeitfenster machen. Achtet auf Rückmeldungsschild. Wenn ihr ein Kampfschiff angreift und plötzlich wieder in der Spawnauswahl seid oder sehr viel Schaden genommen habt, ohne dass das Kampfschiff auf euch geschossen hat oder gar in eure Richtung schaut, benutzt es dieses Verteidigungssystem. Sekundärwaffen, also Raketen und Railguns lösen das Rückmeldungsschild nicht aus. Achtet auf die leuchtende Aura des Gegners oder die Buff-Anzeige an eurem Zielmonitor. Man kann das Überleben, aber wenn euch das Kampfschiff in einen längeren Kampf zieht, wird es den Cooldown für diese Fähigkeit bald wieder frei haben. 5. Nicht endlos verfolgen Wenn ein Kampfschiff entschlossen scheint vor einem Nahkampf davon zu rennen, lasst es. Es sind wahrscheinlich andere Bedrohungen dichter. Ein Kampfschiff, das flieht, schießt nicht, was ein Sieg für eurer Team ist. Wenn es seine Verteidigungscooldowns nutzt und mit einem Triebwerksmanöver das Weite sucht, verfolgt es nicht, achtet jedoch auf euren Rücken, wenn ihr in die eigenen Reihen zurückkehrt. Solange ihr verhindert, dass ein Kampfschiff in Ruhe seine Schüsse platzieren kann, helft ihr eurem Team. Es wird immer wieder eine Weile dauern, bis sich ein Kampfschiff neu positioniert hat. 6. Nutzt Teamwork Es wird irgendwann glasklar werden, welche Kampfschiffpiloten die wirklich gefährlichen sind. Wenn ihr Name immer und immer wieder in roter Schrift auf eurem Bildschirm auftaucht, wird es eventuell Zeit, dass sich mehr als ein Pilot auf dieses Ziel konzentriert. Es ist extrem schwierig für ein Kampfschiff mit zwei Gegner gleichzeitig umzugehen. Selbst sehr erfahrene Piloten werden mit zwei entschlossenen Angreifern ihre Schwierigkeiten haben und abgelenkt sein. In Situationen, in denen ihr euch einer Vielzahl von Kampfschiffen gegenüber seht, ist der Unterschied in den individuellen Fähigkeiten eurer Gegner oft sehr groß. Wenn ihr den problematischsten Kampfschiffpiloten im anderen Team identifizieren könnt und euch zu zweit oder dritt auf diesen konzentriert, kann eure übrige Mannschaft sich um die einfacheren Ziel kümmern. 7. Identifiziert unerfahrene Kampfschiffe Neue Kampfschiffe sind oft leicht zu zerstören, weil sie noch nicht über die besten Verteidigungssysteme verfügen. Selbst erfahrene Piloten werden Probleme haben in einem neuen Schiff und unter Druck durch den Gegner am Leben zu bleiben. Einem unaufgewerteten Schiff mangelt es an Wendigkeit und Schildstärke und der Durchschlagskraft der Waffen. Unerfahrene Piloten kann man oft dabei beobachten, dass sie selbst unter Feuer weiter auf die Aufladung ihrer Railgun konzentriert sind. Nutzt diese Beobachtungen, um sie entsprechend in eure Bedrohungsanalyse einzuordnen. Jedes Kampfschiff, das Festungsschilde verwendet, ist ein einfacheres Ziel. Auf den ersten Blick erscheint die massiv erhöhte Schildstärke als gewaltiger Vorteil, aber die Immobilität ist ein ebenso großer Preis, der dafür zu zahlen ist. Die meisten Piloten bemerken dies früh und wechseln auf eine andere Komponente, die sie nicht festnagelt. Seht ihr euch einem Festungsschild gegenüber, ist also die Wahrscheinlichkeit hoch, dass ihr es mit einem unerfahrenen Piloten zu tun habt. Achtet darauf welche Laser ein Kampfschiff verwendet, wenn es im Nahkampf ist. Stoßlaser sind leicht auszumachen und stellen auf sehr kurze Distanz eine erheblich Bedrohung dar. Verfügt das Kampfschiff nicht über Stoßlaser (oder ist ein T2, das diese Option nicht hat), bleibt dicht dran, bis es flieht oder tot ist. Auch hier gilt, ein Kampfschiff ohne Stoßlaser ist mit hoher Wahrscheinlichkeit nicht sehr erfahren. 8. Erkennt das Unvermeidbare Manchmal ist man einfach im schlechteren Team. Ohne viel Gegenwehr wird eurer Team von gegnerischen Kampfschiffen zerlegt. Niemand auf eure Seite scheint eine Antwort zu kennen. Das bedeutet allerdings nicht, dass Kampfschiffe überlegen sind, sondern dass eurem Team schlicht die Erfahrung und das Wissen fehlt, um dagegen anzugehen oder die Kreativität nicht vorhanden ist, um die eigene Taktik anzupassen. Schlusswort Die hier gegebenen Informationen behandeln nur die Grundlagen im Kampf gegen Kampfschiff. Es gibt weit fortgeschrittenere Strategien, die es zu lernen gilt, aber wenn ihr beherzigt, was hier geschrieben ist, seid ihr auf dem besten Weg eurem Team zu helfen und ein besserer Pilot zu werden.
  7. Tl;dr Einfach nur zu sagen Kampfschiffe und Bomber sind doof, da spiel ich nicht mehr mit ist keine Lösung! (Und Entschuldigung; es passt nicht zum Thema des threads.) Die Ehre hast du ins Spiel gebracht, indem du anderen Spieler eben jene aberkennst, weil sie eine bestimmte Schiffsklasse benutzen, deren Einsatz dir bekanntermaßen lästig ist. Die können alle nix und sind eh Luschen. Da frage ich mich doch, wie dir diese Luschen das Spiel so verderben können. Wenn man das Gefühl hat immer wieder durch diese Taktik besiegt zu werden, sollte einem das eher zu denken geben, ob man nicht an seiner eigenen Vorgehensweise etwas ändern sollte. Außerdem ist das ganze auf VC ja nun noch wirklich harmlos. Da habe ich auf anderen Servern schon erheblich schlimmeres erlebt. Wenn ich am Beginn einer Runde die Auswahl an Schiffen sehe, die meinen Teamkameraden und den Gegnern zu Verfügung stehen, dann kann ich einigermaßen beurteilen, welche taktischen Möglichkeiten wir haben. Wenn die Mehrzahl meiner Kameraden nur die Anfängerschiffe hat, weiß ich, dass sie gegen einen Bomber besetzten Satelliten kaum eine Chance haben, ganz unabhängig von den Piloten und ihrem Können. Also wähle ich in aller Regel mein Schiff entsprechend, um nach Möglichkeit diese Schwäche des Teams auszugleichen. Jeder mit ein bisschen Erfahrung kennt das Problem aus eigener Sicht, wenn man einen neuen Char hochzieht und anfangs einfach noch nicht die Schiffe, die Komponenten oder die Crew hat, um irgendwas zu reißen. Sind in meiner Mannschaft Spieler, wie erfahren sie auch sein sollten, die nur ein Schiff mit ins Gefecht bringen, dann weiß ich sofort, dass ich von diesen keinerlei Reaktion auf taktische Gegebenheiten erwarten kann. Ich will niemandem Vorschriften machen, aber diese bewusste Entscheidung mit immer den selben und derart limitierten Mitteln gegen was auch immer der Gegner ins Feld führt antreten zu wollen, ist es was mich dabei so ärgert. Wenn ich dann noch dich Antowar im Team habe, dann muss ich leider zusätzlich noch damit rechnen, dass wir die Runde in Unterzahl bestreiten dürfen, weil du sie verlassen hast. Nachrücker gibt es nicht immer. Und selbst ohne auf Kampfschiffe und Bomber zurückzugreifen kann man eine Menge ausrichten. Ich zum Bespiel benutzte gerne zwei verschiedenen Scouts, einen für den dogfight und einen für die Jagd auf Kampfschiffe. Ein Clarion/Imperium, der auf Schadensreduktion ausgerüstet ist und über die Selbst/Teamreparatur verfügt, kann Wunder wirken gegen Bomber an einem Satelliten, nur sollte man dann als Unterstützer nicht erwarten ganz oben auf dem leaderboard zu stehen. Ich bestreite nicht, dass es extrem nerven kann, wenn das gegnerische Team fast nur Kampfschiffe und Bomber ins Gefecht führt und dann insbesondere im TDM diese Stellungskriege beginnen. (Ganz ehrlich, ich mag TDM überhaupt nicht, Dom ist mir viel lieber.) Aber diese Taktik ist dort nun mal die Einfachste und oft das Einzige und vor allem Beste, was ein unkoordiniertes Team zustande bringt, weil es vom Individuum nicht viel mehr verlangt, als sich mit allen anderen an der gleichen Position zu versammeln. Wenn das andere Team damit nicht umgehen kann, zeugt das aber meist von der gleichen Einfallslosigkeit. Natürlich kann es sein, dass die Erfahrung, das Können, die Kreativität und manchmal auch einfach nur die entsprechenden Schiffe im loadout fehlen, um einen KS/Bomberball zu kontern, aber das kann man lernen. Ein unkoordiniertes Team, dessen einzige taktische Leistung es ist, sich an einem Ort zu treffen, wird wieder völlig unkoordiniert reagieren, wenn da plötzlich von links und rechts ein paar Scouts reinrauschen. Da gibt es dann keine gezielte Gegenwehr oder gar einen geordneten Rückzug auf eine vorbereite Stellung mit gegenseitigem Deckungsfeuer. Man kann den Gegner oft wunderbar flankieren, sich Nachzügler und die Einzelgänger raussuchen oder falls das eigene Team diese Taktik fährt, die Flanken der eigenen Truppe vor eben solchen Attacken schützen. Ein oder zwei bessere Kampfschiffpiloten in den eigenen Reihen tun es natürlich auch. Mir fallen so viele Dinge ein, die man gegen diese Taktik unternehmen kann. Teamwork spielt dabei eine ganz große Rolle. Aber selbst wenn man am Ende nicht gewinnt, kann man trotzdem eine Menge Spaß haben. Man muss nur willens sein, es zu versuchen. (Mag sein, dass ich unter einer verzerrten Perspektive und dem von Alrik im Forum oft zitierten „curse of knowledge“ leide, weil ich halte mich dann doch für einen recht vernüftigen Piloten.) Dass du, lieber Antowar, nicht unbedingt willens bist, wissen wir alle. Aber die Annahme, dass sich durch das Verlassen solcher Runden die Taktik der Gegner ändern lässt, halte ich für sehr verwegen. Vielmehr denke ich, dass das Aufzeigen der Schwächen eines KS/Bomberballs zu einem Umdenken führen kann. Des weiteren ist mir auch nicht klar, was in deinem Sinne vernünftige Kämpfe sind. Ohne Kampfschiffe und Bomber? Sollen alle nur noch Flash/Sting (dein einziges Schiff!) fliegen, weil alles andere diesem Schiff unterlegen ist? (von herausragenden Einzelleistungen mal abgesehen) Die taktische Tiefe von GSF würde völlig verloren gehen. Ist doch ganz schön viel geworden. Sollte sich jemand persönlich angegriffen fühlen, so ist das keineswegs Absicht. Mir geht es um die Diskussion, den Austausch von begründeten Meinungen und Argumenten, etwas als weniger ehrenvoll hinzustellen, hilft da nicht weiter. Grüße Theronn/Madleen (und ein paar andere Piloten hier und da)
  8. Dass jemand absichtlich ein Match sabotiert, ist mir bisher noch nicht aufgefallen. Allerdings merkt man schon hin und wieder, dass Eroberungsevents Leute ins Spiel zieht, die nur unter Anleitung geradeaus fliegen können. Wie bereits jemand schrieb, bleibt da nur die Hoffnung, dass die Leute hängenbleiben und was lernen und der Trost, dass dadurch öfter mal was aufgeht. Meine Antwort mal im Spoiler, weil es nicht zum Thema gehört: Deine Ehre reicht ja nicht mal um im Match zu bleiben, wenn du um dich herum zu viele KS/Bomber siehst.
  9. Same problem here, all but the general and the alliance research division rank 20 achievements are gone after log out
  10. Asking for advice in the starparse-thread and making fun about raiders leaving the game in the parsely-thread. Way to go...
  11. Haven't read the whole thread, but my best guess, this is just a load of horsecrap and crying because there is something that actually needs some awereness and skill or IT WILL KILL YOU. Beware some rant incoming: Did a 16 m Storymode earlier as dps. Thought it would be easy. As I got there, there was some talk about how they will finally kill him. Turned out they already tried three times. No idea what happend then, but was about to see this soon. The one and only tank died not 10 sec in the fight, guess the healers where still asleep. I had aggro for the next 15 seconds, the end of my participation at this fight. 4 Healers where not enough to keep me alive till the tank was finally rezzed and taunted the boss from who ever had it after my death. I spent the next 4 minutes watching the people around me. It was a mess. People running circles around the pillars in search for the buttons, totally crap dps with rotations that doesn't even deserve this name. No mechanic was done and the boss went down with like 7 out of 16 peeps alive. And most of them were like, hey, gratz, that's great and so on. I just looted, said bye and left the group. Welcome to the future of Casual-nothing-is-allowed-to-kill-me-or-I-make-a-thread-on-the-forum-SWTOR.
  12. Dear devs, Either we get BiS-gear OR run NiM-Ops? Can you explain, please. I am confused. I don't consider myself a progession or hardcore raider but I am a very active raider. As much as I love all that story stuff, I also love to do challenging content with the friends I made over the last years. I only did some NiM-Ops pre 3.0 and even though there were weeks of wiping on the same boss every week, it was fun to do that and there was allways something to strive for, better gear, a title or just the achievement itself. But that's not the case anymore. As many others, we cleared all remaining old content sometime during 3.0. There is nothing left anymore. No unique titles, no fancy mounts or achievments. It is all done. And since 4.0 there is not even the best loot obtainable through NiM, instead we are grinding boring HMs for BiS-gear. So, now you tell us that this is almost working as intended, you only have to fix the drop-chance a little and maybe we will see some 224 in NiM in maybe two month from now. I don't get it and it makes me sad to see how you once again manage to offend an (in my eyes) important if not vital part of the player base. There is a lot of anger displayed in this thread and elsewhere and some folks might actually follow through with what they wrote and leave this game for good. Hell, this game might loose even more of those awesome people that write guides, program parser tools or do theory-crafting. A little frightening, isn't it? And now, although it might sound somewhat self-centred, imagine you loose someone like me. As I said, I am not casual nor am I hardcore. Just somewhere in between. But from my limited perspective I glue these things together around me. I read the guides, follow discussions on the forums etc, everything the average player rarely does. Yet those very players among friends or in my guild ask me, if there is anything they don’t understand or need help with, cause they know that I probably have the answer straight away or know where to find it. Additonally I am a few steps ahead in regard to raiding difficulty. Nowadays I guide them through hardmode. We had a little trouble with Karagga and his minions last week and didn’t manage to kill styrak the week before that, but whatever. They had fun and of course: 224-loot. It is working for them, a lot of story to do, small group content, storymode operations and once a week a challenging hardmode with awesome rewards. Everything’s fine as long as I am there to lead them. Someone might step up to take my place, but I sincerely doubt that. Like many others as well I am putting work and effort into the community of this game. It is not that visible and only affects my immidiate surroundings. Sadly, you are slowly taking away my motivation to do so. Story is great, but this is a mmo. At some point you just end up with nothing else to do but end-game-content. If you further continue to alienate the organized parts of the community (and I count pvp-players here too) you will end up with all but story-players, the rest of the community will slowy crumble and this game is going to die. I don’t want that. Tl;dr This is not good, not good at all.
  13. Let me quote from the current shield specialist discipline path: "Storm Level granted: 10 Storms up to a distant target [...] Storm grants Blitz, incresing movement speed [...]" With 4.0 this ability will be granted at Level 61(!) and the tied passiv will be a heroic utility! Seriously? As much as I am looking forward to use Storm as a DPS I just don't understand how you justify these change for the tank disciplines. Static Surge Level granted: 40 [...] In addition, Storm grants 2 charges of Static Surge, which makes Ion Pulse and Explosive Surge deplete no energy cells. [...]" What about that level 40 passiv? Apart from getting a passive 21 levels BEFORE the active ability, will this even work with the new storm? What are you going to do with the tank disciplines? Will our path just start at Level 11 with a utility point? Without any further information and purely from the perspective of a dedicated vanguard tank these changes are just utterly ridiculous. And I don't even want to think about how a new player will experience the class - the walking tank.
  14. Habe den GSF-Kanal von T3-M4 hinzugefügt (Jar'Kai Sword fehlt dann noch ) und zu meinem 2. Post noch einmal dazugeschrieben, dass es nur eine Übersetzunghilfe ist. Mit neuen Spielern ist das immer so eine Sache. Da gibt es die, die sich einen Schei... darum kümmern, wie das Spiel funktioniert, was sie machen sollten, welche Fähigkeiten gut sind etc. Ein Problem, dass ja nicht nur GSF betrifft Denen kann man nicht wirklich helfen und selbst den besten Guide werden sie sich nie anschauen. Dann gibt es aber noch diejenigen, die sich verbessern wollen, nach Hilfen und Tipps suchen. Für diese Spieler werden Guides geschrieben. Die allermeisten allerdings auf Englisch und daher meine Motivation diese Hilfe ins Deutsche zu übersetzten. Ich habe mich mit Sriia unterhalten und diese Hilfe ist einfach nur eine Sammlung hilfreicher Tipps (mehrmals editiert) mit nur minimaler Struktur. Sie ist, wie oben erwähnt, dazu gedacht, die häufigsten Fragen zu beantworten und Anfängerfehler auszubügeln. Richtet sich demnach auch nicht unbedingt nur an völlige Neulinge (auch wenn manche Tipps sich so lesen) sondern auch an diejenigen, die schon die eine oder andere Runden geflogen sind, genug um Fragen aufkommen zu lassen, die über "Wie schalte ich Raketen auf?" hinausgehen. Mein zweiter Post ist tatsächlich nur eine Hilfe bei der Übersetzung, denn Ausrüstungsguides gibt es genug, alle gesammelt in der Stasiepedia. (Und das alles zu übersetzten wäre eine Mammutaufgabe, aber wer weiß vielleicht finde ich ja tatsächlich mal die Zeit ) Bei den meisten Komponenten ist das völlig unnötig, aber so Dinge wie aus der "barrel roll" die "Seitwärtsrolle" zu machen, anstatt es mit "Fassrolle" richtig zu übersetzten, lassen einen dann schon verwirrt zurück.
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