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Kalustian

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  1. Bonjour, J'ai décidé de reprendre un abonnement au jeu, j'ai démarré le "launcher" qui a effectué la dernière mise à jour en date. Mais après avoir commencé un nouveau personnage je ne peux sortir de la première planète (Hutta) car le contenu du jeu n'est pas totalement téléchargé : 0.00 %. Je ne peux pas non plus avoir accès à mes anciens personnages pour cette même raison. Le téléchargement des contenus ne s'effectue pas et je suis donc bloqué à ce stade. Merci pour votre aide ; il me semble qu'il s'agit d'un bug...
  2. C'est instructif de voir le langage utilisé par certain pour faire la critique d'un jeu ou parler de la politique d'un éditeur de jeu. C'est vrai, à quand le MMO, "je vous salue Marie pleine de grâce" totalement free to pley et désintéressé ? Mais là n'était pas la question, non ? Le PvP sauvage est ici une forme assez neutre qui ne récompense pas ceux qui le pratique (mais il y a un mode en équipe pour cela ?) En fait c'est plus une phase d'amusement dès fois assez sympathique (expérience vécue en guilde) et purement vaine sur le plan pécuniaire, mais est-ce si important à partir du moment où les deux factions sont séparées franchement. Maintenant je comprends ceux qui ne s'y retrouvent pas. Il y a un serveur nommé PvP, il serait intéressant que celui-ci offre des zones entières consacrées au PvP libre. Un site par planète serait à mon avis suffisant quand celle-ci peuvent être fréquentée par les deux factions. Il serait intéressant aussi d'y trouver des arènes de Huttball et toute autre forme d'attractions liées au PvP (boutiques équipements spécifiques, écran de retransmission de match en direct, cantina avec la possibilité de parier sur les matchs...) Et bien sur comme il est dit au-dessus un ranking. Car c'est la principale valorisation de ce mode de jeu (la compétition et le classement). Les trois premiers du ranking établi pourrait se voir offrir des récompenses (crédits du cartel, bonus xp, réduction des prix d'achat... Bref les idées ne manquent pas. Et cela pourrait donner lieu à pas mal d'events (le jeu en manque je trouve). Sur ce, bon combat et que le meilleur gagne !
  3. C'est effectivement à étudier, car pour des HL cela peut devenir compliquer. Mais en tout cas l'idée qu'un personnage puisse se centrer sur le craft me parait assez intéressante en soi. L'idée centrale de ce post était cependant la transition d'une faction à l'autre qui me parait être un point majeur au niveau gameplay et véhiculée dans d'autres posts. Elle conduit à revisiter les alignements qui sont assez peu pris en compte dans le mode histoire. Je soulève donc les points suivants : - Orienter l'équipement selon l'alignement et non uniquement la faction sith ou jedi (ce qui est déjà le cas avec certains items, mais généraliser cela) pour les sabres, bures, artefacts... - affiner les quêtes et scénarios de classe pour éviter que sur Tython par exemple un jedi virant au côté obscur subisse les conséquences de ses agissements (la trame principale fait l'impasse sur ce point) - établir des ponts entre les deux factions dans le scénario principal. Il y a des passages où la transition peut être effectuée sans incohérence. - pourquoi pas, ce serait la cerise sur le gâteau, jouer un agent infiltré dans la faction adverse. C'est un peu plus délicat, mais totalement infaisable à mon avis. Le jeu y gagnerait grandement tant sur le plan RP que dans la richesse des intrigues qui se développent au fur et à mesure que l'on progresse.
  4. Je proposais en fait un système d'évolution personnalisée quant aux partenaires et aux compétences d'équipage. Je m'explique. Quand j'utilise mon partenaire principalement pour la compétence "artifice" cela fait évoluer son niveau de compétence ; il s'agit donc d'un niveau qui n'est plus unifié mais relatif à chaque partenaire. Ce qui ne remet pas en cause les bonus liés à chaque partenaire. Le but est d'éviter de créer un personnage par "lot de compétence d'équipage" afin de les couvrir toute ; ce qui est mon cas aujourd'hui. On peut aussi concevoir qu'une fois le niveau 400 atteint, le partenaire puisse apprendre une nouvelle compétence.
  5. On peut tout à fait imaginer que certains partenaires suivent le personnage lors de son changement de faction, d'autre non. cela ne pose pas de vrai problème en fait. Cela peut aussi se régler via le système d'héritage. Les partenaires sont alignés par définition. Il est même possible que certains apprécient le changement de faction en raison de leur background...
  6. Bonjour, Encore une idée excellente ! Il est vrai que pour ceux qui aiment ce concept il est vraiment dommage de ne pouvoir choisir ce mode de PvP comme un jeu à part entière. Finalement il faudrait en faire un jeu dans le jeu comme GS. Je pense même que c'est ce genre d'initiative qui permet de maintenir ce MMO à la page et le rendre compétitif vis à vis des autres. Qu'il serait plaisant d'appartenir à une équipe et de se voir promu à la ligue supérieure en enchaînant les victoires... (référence pour ceux qui connaissent à speedball 2, petit chef d'oeuvre des Bitmap brothers) Il serait alors possible effectivement de créer des équipements spécifiques jouant sur l'armure, la mobilité et la puissance des personnages durant les parties.
  7. Bonjour, Cette idée me parait excellente. Après l'introduction de GS, qui ajoute un plus indéniable au jeu, la course de speeder apporterai une amélioration conséquente du jeu. Cela est de plus compatible avec une autre proposition : "le tuning de speeder". Gagner des points de "racer" permettant d'acquérir des améliorations de speeder tant sur le plan esthétique que performance.
  8. Bonjour, Cette idée est tout à fait applicable. La première raison est la symétrie des classes entre les deux factions : un jedi peut potentiellement devenir un sith et vice-versa. Il est aussi possible de créer des scénario de transition entre les actes pour effectuer un changement de faction. Donc à l'impossible nul n'est tenu. Je pense que ce serait enrichissant pour le gameplay. Pour l'équipement il faut qu'il soit référé selon l'alignement et non essentiellement la classe, ce qui parait de plus assez logique.
  9. Tout d'abord, félicitation à l'équipe de conception car il est rare de voir des mmorpg aussi riches et bien conçus que SWTOR. Le gameplay est vraiment intéressant et les modes de jeu sont nombreux et captivants. Je trouce cependant dommage qu'il n'existe pas de rubrique spécifique pour les idées de développement et d'amélioration du jeu. Dans un précédent fil j'abordais la question possible d'une transition de faction de la république vers l'empire et inversement via des modules de scénario permettant cette transition en offrant aux personnages des épreuves permettant de rejoindre le clan adverse. Cela peut intervenir entre deux actes par exemple. Les classes possédant une certaine symétrie, cela semble possible et rendrait le jeu encore plus intéressant. Je pense aussi qu'enrichir les possibilités des crafts serait une bonne idée. La limite de 3 compétences d'équipage me parait juste pour les joueurs (dont je fais partie) qui apprécient cet aspect du jeu. L'acquisition de recettes spécifiques pourraient aussi se faire via des quêtes de confection. Certaines recettes pourraient être limitées à 20 artisans par serveur ; cela valorisant particulièrement ceux-ci. Pour l'instant la distribution des partenaires au sein des classes est parfois assez étrange et ne permet pas vraiment une optimisation de l'artisanat en jeu. Il devrait être possible de spécialiser ceux-ci en développant un système de compétence d'équipage personnalisé. C'est-à-dire chaque partenaire apprenant en fonction de la façon dont on le sollicite dans la compétence et non de façon unifiée. Il serait aussi important que les pouvoirs ou du moins leur manifestation soit liée au degré de lumière ou d'obscurité. Exemple un sort de projection d'érudit virant du côté obscur devienne dans sa manifestation visuelle semblable à un éclair de Sith.
  10. Tout d'abord, félicitation à l'équipe de conception car il est rare de voir des mmorpg aussi riches et bien conçus que SWTOR. Le gameplay est vraiment intéressant et les modes de jeu sont nombreux et captivants. Je trouce cependant dommage qu'il n'existe pas de rubrique spécifique pour les idées de développement et d'amélioration du jeu. Dans un précédent fil j'abordais la question possible d'une transition de faction de la république vers l'empire et inversement via des modules de scénario permettant cette transition en offrant aux personnages des épreuves permettant de rejoindre le clan adverse. Cela peut intervenir entre deux actes par exemple. Les classes possédant une certaine symétrie, cela semble possible et rendrait le jeu encore plus intéressant. Je pense aussi qu'enrichir les possibilités des crafts serait une bonne idée. La limite de 3 compétences d'équipage me parait juste pour les joueurs (dont je fais partie) qui apprécient cet aspect du jeu. L'acquisition de recettes spécifiques pourraient aussi se faire via des quêtes de confection. Certaines recettes pourraient être limitées à 20 artisans par serveur ; cela valorisant particulièrement ceux-ci. Pour l'instant la distribution des partenaires au sein des classes est parfois assez étrange et ne permet pas vraiment une optimisation de l'artisanat en jeu. Il devrait être possible de spécialiser ceux-ci en développant un système de compétence d'équipage personnalisé. C'est-à-dire chaque partenaire apprenant en fonction de la façon dont on le sollicite dans la compétence et non de façon unifiée. Il serait aussi important que les pouvoirs ou du moins leur manifestation soit liée au degré de lumière ou d'obscurité. Exemple un sort de projection d'érudit virant du côté obscur devienne dans sa manifestation visuelle semblable à un éclair de Sith. Bref il reste de nombreux points à aborder il me semble. A vos plumes !
  11. Je n'ai pas trouvé de rubrique relative aux idées à proposer au développement du jeu ; mais je pense que là où le jeu y gagnerai franchement c'est de créer une "passerelle" entre république et empire lors de certains "nœuds" institués dans les trames. Je m'explique. Pourquoi un sith renégat qui vire du côté lumineux ne pourrait-il pas rejoindre les jedis après un "acte de transition" mis en place dans le jeu. Je pense que l'idée inverse fonctionne aussi. Cela offrant un gameplay bien plus riche pour le joueur qui ne se retrouve pas "coincé" dans un camp unique durant la totalité des quêtes de classe. Alors la difficulté réside dans la transition, puis le changement de classe avec éventuellement la rétrogradation de niveau (5 maximum, par exemple). Puis pourquoi pas un ensemble d'épreuves pour opérer cette transition (mais avouons que les classes possèdent une certaines symétries entre la république et l'empire)
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