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Arestal

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  1. Erstmal an die Zeitverschiebung denken, dann über die das Timing aufregen.
  2. Die Vorwarnung ist eine Sache, das kann man sicher besser mache. Bei der Zeit tut sich aber wenig, da einfac ein Zeitunterschied von 6 (amerikanische Ostküste) bis 9 (Westküste) Stunden zu uns besteht. Da ist jetzt gerade Vormittag...
  3. Was er meinte: Da gibt es schon Thread, sogar an passenderer Stelle. Zu Deiner Frage: Die zuständigen Leute sitzen in einer anderen Zeitzone, zudem ist im Hauptmarkt des Spiels (Nordamerika) im Moment Vormittag, da sind also weniger Leute betroffen. Wir sind hier quasi Kolateralschaden.
  4. Nicht gebundene Gegenstände kannst du als Abonennt immer innerhalb des Vermächtnisses auch über die Fraktionsgrenzen austauschen - entweder per Post oder den Vermächtnislagerraum. Die Gefährten wiederum "lernen" nichts (sie hatten mal Boni auf bestimmte Crewfähigkeiten, wurde aber schon vor längerem geändert). Sie führen nur die Aufträge innerhalb deiner gewählten Crewfähigkeiten aus. Wichtig ist hier aber der Einfluß - je höher, desto schneller führen sie die Aufträge durch und desto höher auch die kritische Chance, die bei Sammel- und Missionsberufen die Chance auf lilane (höchste Wertung) Materialien oder bei manchen auch neue Baupläne beeinflusst bzw. bei den Herstellungsberufen zu zwei Gegenständen zum Preis für einen oder bei Waffen und Rüstungen mit bereits vorhandenem Aufwertungsslot führen kann.
  5. Erstmal wichtig: Mit Abo hast Du pro Char drei Crewfähigkeiten, ABER: nur eine davon kann eine Produktionsfähigkeit sein. Sammel- und Missionsfähigkeiten kannst du theoretisch beliebig kombinieren. Dein Wunsch, sowohl Lichtschwerter als Rüstungen zu bauen, geht aber nicht (zumindest nicht, wenn du nur einen Char hast - du kannst die Produktionsfähigkeiten natürlich auf mehrere Chars deines Vermächtnisses verteilen, wie es viele auch machen). Du musst dich also in deinem Fall entscheiden zwischen Kunstfertigkeit (baut Lichtschwerter und Schwertgriffe sowie Kristalle für modifizierbare Waffen) oder Rüstungsbau bzw. Synth-Fertigung für Rüstungen. Der Unterschied ist bei den beiden letzteren eher optisch (Rüstungsbau eher Krieger/Ritter und Kopfgeldjäger/Soldat, Synth eher Inquisitor/Botschafter und Agent/Schmuggler) sowie die Tatsache, das nur Synthfertigung auch leichte Rüstung bauen kann. Die Stats sind am Ende aber dieselben bzw. hängen sowieso von den eingebauten Modifikationen ab (dazu kommt noch das Konzept der Adaptivrüstung). Fürs Material solltest du eine der folgendee Kombinationen wählen: - Kunstfertigung - Archäologie (grünes Standardmaterial) - Schatzsuche (blaue und lila Teile für bessere Ausrüstung) - Rüstungsbau - Plündern (grüne Teile) - Unterwelthandel (Blau/lila) - Synthfertigung - Archäologie (grün) - Unterwelthandel (Blau/lila) So du mehrer Chars hast, empfiehlt es sich auch, einem Hacken zu geben - die einzige Möglichkeit, an spezielle Komponenten für die besten Modifikationen zu kommen. Ansonsten auch einfach mal alle Handwerksausbilder auf der Flotte anwählen, das schaltet Kodex-Einträge für jede Crewfähigkeit frei, in denen auch erklärt wird, mit welchen anderen Fähigkeiten sie idealerweise kombiniert werden. Für eine Liste, was die Crewfähigkeiten können, siehe auch hier: http://www.swtor.com/de/community/showthread.php?t=879213
  6. Ich glaube, er meint, was man mit welcher Fähigkeit herstellen bzw. finden kann. Ohne Anspruch auf Vollständigkeit: Herstellungsberufe: - Cybertech: Verbesserungen, Modifikationen, Ohrstücke, Gleiter, GSI-Triangulationsverbesserer, Granaten, Raumschiffaufrüstungen (nur für den Railshooter!), Industriefertigteile, Kriegsvorräte (Raumschiffwaffen, Gepanzerte Fahrzeuge) - Waffenbau: alle Arten Blaster und Vibrowaffen (modifizierbar und nicht modifizierbar), Blasterläufe, Nebenhandwaffen für Blasterklassen (Flinte, Vibromesser), Aufwertungen (Präzision, Übermaß, Kühnheit), Industriefertigteile, Kriegsvorräte (Raumschiffwaffen, Gepanzerte Fahrzeuge) - Rüstungsbau: mittlere und schwere Rüstung (modifizierbar und nicht modifzierbar, optisch für Blasterklassen), Adaptivrüstung (optisch für Blasterklassen), Armierungen (mit Rüstungswert > Beherrschung), Aufwertungen (Absorption, Schild, Vielseitig), Industriefertigteiile, Kriegsvorräte (Raumschiffwaffen, Gepanzerte Fahrzeuge) - Synthfertigung: leichte, mittlere und schwere Rüstung (modbar und nicht modbar, optisch für Machtklassen), Adaptivrüstung (optisch für Machtklassen), Armierungen (mit Beherrschung > Rüstungswert), Aufwertungen (Kritisch, Schanze, Schnelligkeit), Synthetische Fertigteile, Kriegsvorräte (Kristallkondensator, Holocron der Strategie) - Kunstfertigkeit: Lichtschwerter (modbar und nicht modbar), Schwertgriffe, Farbkristalle, Nebenhandgegenstände (Generator, Fokus, Schild), Relikte, Färbemodule für Kleidung, Synthetische Fertigteile, Kriegsvorräte (Kristallkondensator, Holocron der Strategie) - Biochemie: Implantate, Medipacks, Stims (langsfristiger Buff), Aufputscher (kurzfristiger Buff), Synthetische Fertigteile, Kriegsvorräte (Infanterie-Versorgungskits) - Alle: Universal-Fertigteile, Invasionsstreitmacht, Dunkle Projekte Sammelberufe: - Plündern: Metalle und Kunststoffe für Cybertech, Waffenbau und Rüstungsbau - Archäologie: Kristalle und Artefakte für Kunstfertigkeit und Synthfertigung - Bioanalyse: Proben und Gemische für Biochemie - Hacken: Creditkisten und gehackte Technikteile, Chance auf spezielle Handwerksmissionen Missionsberufe: - Schatzsuche: Edelsteine für Kunstfertigkeit, Tresorkisten mit Credits oder Gegenständen, Gefährtengeschenke - Unterwelthandel: Seltene Metalle für Cybertech und Rüstungsbau, seltene Stoffe für Synthfertigung, Gefährtengeschenke, Chance auf spezielle Baupläne für Cybertech, Rüstungsbau und Synthfertigung - Ermittlung: Seltene Gemische für Waffenbau, Gefährtengeschenke, Chance auf spezielle Baupläne für Waffenbau - Diplomatie: Medizinische Vorräte für Biochemie, Gefährtengeschenke, dunkle und helle Punkte (je nach Ausrichtung der Mission) Falls was fehlt oder falsch ist, korrigiert mich.
  7. Auf englisch und auch noch nicht vollständig, aber allgemein die beste Übersicht zum Equip nach Aussehen: http://tor-fashion.com/4-0-mission-rewards/
  8. http://www.swtor.com/user/ce/az3iz
  9. Die Reihenfolge der Planeten ist bei Hell und Dunkel tatsächlich etwas anders, was insbesondere Taris und Balmorra betrifft. Dies hat storytechnische Gründe, die ich nicht spoilern will. Du wirst es merken. Mach also, falls noch nicht geschehen, mit Balmorra weiter (müsste ab Stufe 16 oder 17 sein), danach Nar Shadaa (be der Republik wäre es erst Taris, dann Nar Shadaa). Allerdings, Sufe 14 am Ende von Dromund Kaas erscheint mir selbst für F2P etwas wenig. Andererseits ist meine Erfahrung, dass ich mit Rep-Chars nach Coruscant kurz vor Stufe 18 war, mit Imp-Chars am Ende von DK gerade auf 16. Mach einfach ein, zwei Flashpoints, dann sollte es wieder passen.
  10. Die Maske von Nihilus kommt, wie viele andere modifizierbare Gegenstände ja ohne Mods, deswegen ist 10 nur ein Grundwert. Der Rüstungswert wird durch die einegsetzte Armierung bestimmt, bei Waffen bestimmt der Lauf bzw. das Heft den Schadenswert. Wenn du in deine Maske eine deinem Charakterlevel entsprechende Armierung einbaust, solltest du einen Rüstungswert wie bei deinem aktuellen Helm bekommen. P.S. Auch nicht durch auf den Armierungen, Läufen und Heften angegebenen Werte irritieren lassen - das sind keine absoluten Werte, sondern Multipilkatoren. Wie die Formel genau geht, weiß ich aber nicht, genausowenig, ob es schon jemand mal herausgefunden hat.
  11. Ja, die MODIFIKATIONS-Stationen braucht man nur für das Einbauen der Aufwertungskits. Beim Craften ist aber für Gegenstände für die Character-Stufe 17 und höher die Cybertech-, Waffenbau-, etc-Werkstation nötig. Die befindet sich auf dem Schiff, zm Teil stehen die Begleiter dort, wenn sie Craftingaufträge haben und schuften. Einfach mal im Craftingfenster in die obere rechte Ecke schauen, dort, wo der Name der Gegenstände und die Zeit für die Herstellung steht. Bis Char-Stufe 15 (evtl. auch 16) stehen da nur Name und Zeit, für alle höheren auch "benötigt XYZ-Werkstation". Das ist es was ich die ganze Zeit meine - bei den Herstellungsberufen kommt man ohne Schiff irgendwann nicht mehr weiter. Diesen Kokolores-Schuh ziehe ich mir nicht an. Aber wenns misverständlich war, nochmal sorry.
  12. Sorry, ich wollte auch nicht anderes behaupten, habe mich aber zugegebenermaßen nicht präzise ausgedrückt. Natürlich kann man auch ohne Schiff schon Gegenstände herstellen, aber nur bis zu einer bestimmten Stufe. Zum Beispiel Armierungen: bis Armierung 5 (für Stufe 15) gehts, für Armierung 6 (für Stufe 17) braucht es dann dei Cybertech-Werkstation, die eben auf dem Schiff ist. Man kann also zum einen schon Rezepte für Char-Stufe 17 haben, bevor man ein Schiff hat, kann diese aber noch nicht herstellen und auch den Beruf nicht weiterleveln. Dies ist zum anderen für Handwerkstwinks von Bedeutung: Man muss sie zumindest so weit hochspielen, dass sie das Schiff haben, denn nur dann kann man die Herstellungsberufe weiterleveln (unabhängig vom Char-Level). Das wollte ich weiter oben sagen, nicht das man ohne Schiff nicht craften kann. Bitte das Misverständnis zu entschuldigen.
  13. Klassenunterschiede sind mir auch aufgefallen, ebenso zwischen Fraktionen. So waren alle meine Rep-Chars am Ende von Coruscant Stufe 17, während alle meine Imp-Chars am Ende von Dromund Kaas erst Stufe 16 waren. Und von gerade 16/17 bis fast 17/18 war alles dabei. Wie schon mehrfach gesagt, liegt das an den Klassenstories. Wegen der unterschiedlichen EPs in der Gruppe würde ich vermuten, dass derjenige, der mehr Schaden an einem Gegner macht oder den tödlichen Schlag versetzt mehr EP bekommt. Wenn man also nur daneben steht, bekäme man dann auch EP, aber weniger wenn man aktiv Gegner bekämpft. Ist aber nur eine Spekulation meinerseits.
  14. Zur Notwendigkeit des Schiffs zum Crafting ist zu sagen: Bei den Herstellunsberufen ist die Schiffswerkbank (nicht zu verwechseln mit der für Modifkationen) Voraussetzung, d.h. man kann nur mit Schiff das Crafting ausleveln (gilt aber wie gesagt nur für Herstellungsberufe, nicht für Sammel- und Missionsberufe). Übrigens sind auch die Romanzen ein Stück weit levelgebunden, da die Quests zur Geschichte eines Gefähren (so vorhanden) neben der Zuneigung auch eine Stufenvoraussetzung haben. Beispiel: Ich levele gerade einen Kopfgeldjäger und habe auf Stufe 16 genügend Zuneigung bei Mako, dass sie mir eine Quest gibt - die ist aber Stufe 30 (und jetzt kommen die erfahrenen KGJs und sagen, dass es trotzdem vorher möglich ist ).
  15. Nunja, er lädt das Spiel herunter (wohl über Origin, wie er schon schrieb) und hat deswegen wohl keine Packung. Und mal ehrlich, wer liest schon die EULA... (auch wenn man das manchmal tun sollte). Jedenfalls kann man im SWTOR-Benutzerkonto das Abo jederzeit kündigen. Dazu bei Abonement auf kündigen rechts unten klicken. Das Problem ist ja, das sich ein Abo bis zur Kündigung stets erneuert und abbucht. Ablauf der Spielzeit gibt es nur bei Gametimecards. Auf jeden Fall steht in der genannten Rubrik im Benutzerkonto auch, wann die nächste Abbuchung von der Kreditkarte erfolgen wird. Wenn da nichts steht, sollte auch nichts passieren. Wenn doch, Abo kündigen - man verliert ja keine bezahlte Spielzeit (auch nicht vom Gratismonat) und wird dann F2P.
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