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schkeuditz

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  1. zu spät...Text folgt... ka wie man was löschen kann
  2. Hallo zusammen, Ich spiele die Rota der (verlängerten:D) Burstphase etwas anders: 1 VS. 1 Die roten Kompetenzaufputscher, die in der WZ`s stehen sollten natürlich immer mitgenommen werden... gerade, wenn man angreifen und einen taktischen Punkt einnehmen möchte. 1. Schleichen aktivieren ---> damit sinkt das Risiko, entdeckt zu werden, bevor man angreift auf 0 2. Säureklinge soweit vorm ersten Schlag zünden, dass sich die Energie nochmal vollreggen kann 3. Versteckter Schlag ---> erster TA läuft an + Säureklinge tickt 4. Klappmesser ---> zweiter TA läuft an (2% mehr Schaden durch TA, was solange wie möglich aufrecht erhalten wird) 5. Entkräften ---> der Gegner hat sich gerade vom ersten knockdown erholt ---> und bleibt im Stun 6. Säureklinge nachbuffen 7. Heimtückischer Angriff ---> die fast ausgelaufene erste Säureklinge wird wieder aufgefrischt und tickt wieder neu mit 6 sek. (der Schaden darf nicht verschenkt werden durch zu frühes wiederverwenden) je nach Gegner aktiviere ich hier Ausweichen sowie Sehnenriss---> weglaufen wird erstmal erschwert und die ersten Attacken des Gegner verfehlen ihre Wirkung ---> oft führt das schon zu leicht panische Reaktionen des Gegners 8. Zerfleischung ---> es laufen gerade 2 TA`s und das Gift von der zweiten Säureklinge 9. Zerfleischung ---> es läuft noch min. 1 TA + Säureklinge tickt immernoch ---> Kollateralschlag sehr wahrscheinlich bei den Vorraussetzungen 10. Zerfleischung 11. Klappmesser wieder ready ---> +1 TA 12. Zerfleischung gegen schwere Attentäter z.B. reicht das an der Stelle meist noch nicht ---> er rennt weg und beschießt einen auf range zudem ist die Energie ziemlich erschöpft ---> Stim-Schub aktivieren, wenn TA zufällig nicht verbraucht wurde, weil Gegner außer range war 13. Kriegsgebietsaufputscher + Schildsonde anschmeissen --->Schildsonde wird nicht so belastet, weil weniger Dmg ankommt ---> dadurch hält sie mehr Schläge ab 14. Adrenalinsonde 15. Sprengsonde anlegen 16. Splittergranate zum Auslösen der Sprengsonde 17. es wird Zeit ein Kriegsgebietsmedipack zu nehmen... meistens^^ 18. Autoshots spammen und dem Feind wieder nähern ---> Energielvl. sollte wieder recht ordentlich aussehen 19. Säureklinge aktivieren 20. Tarnschirm zünden unmittelbar am Gegner, sodass man wieder mit versteckter Schlag beginnen kann und nicht durch zu langes Warten im Hide durch einen Dot-tick aufgedeckt wird/ außerdem kann der Gegner schlechter reagieren, weil er sich bei der kurzen Zeit im Hide nicht so gut darauf einstellen kann. 21. Versteckter Schlag --> knockdown funktioniert wieder, da die entschlossenheitsleiste wieder runter ist 22. der Stunbreaker des Gegners sollte mittlerweile verbraucht sein --> Blendgranate ---> 2 Heals sollten noch drin sein ---> Stim- Schub nach dem ersten Heal zünden 23. so langsam sollte der Gegner oder du down gehn Drei wichtige Sachen sind noch erwähnenswert und sind individuell anzuwenden, wenn es die Situation erfordert, da hier oft über Gewinn oder Niederlage entschieden wird: 1. Gegen andere Tech Klassen wie z.B. Sabos/Power techs etc. sollte man den Toxin Scan nicht vergessen wenn man brennt oder vergiftet ist oder verlangsamt usw. 2. Gegen kanalisierende Klassen wie Söldner oder Hexer etc. immer auch mit Ablenkung arbeiten, um wichtige Skills zu unterbrechen, die Schaden machen oder vor allem den Gegner heilen sollen... das muss unterbunden werden (Das braucht allerdings etwas Übung, um zu wissen, was denn da vor allem unterbrochen werden soll) 3. Entkommen richtig einzusetzen, ist in der Tat nicht so einfach. Zum einen muss man natürlich davor warnen, Entkommen einzusetzen, wenn man zwar handlungsunfähig ist, aber mit dem Erhalt von Schaden wieder davon loskommt (Kreiseln oder in der Luft hängen oder Blenden etc.)... es sei denn der Gegner nutzt diese meist langen Stuns, um sich aus dem Staub zu machen. Zum andern ist es natürlich auch nicht gut, wenn man es zu früh im Kampf benutzt, weil die Entschlossenheitsleiste noch nicht voll ist und man mit jedem nächsten Stun wieder dumm da steht. In der Regel versuchen die meisten, sich nach einem Stun wieder besser in Position zu bringen, sich zu heilen oder in sonst einer Form deffensiv besser aufzustellen. Je später das im Kampf stattfindet, um so entscheidender kann das sein. Also lohnt es sich immer so lange wie möglich mit Entkommen zu warten, um zu verhindern, dass der Gegner die Oberhand bekommt. Z.B. wird man gern gestunt, wenn man sich wieder dem Gegner nähert (siehe Pkt. 18-20). Entkommen an der Stelle dann mit Tarnschirm zusammen zu legen, ist meistens eine gute Wahl... aber das muss jeder für sich heraus bekommen. Mit dieser Spielweise hält man recht lange aus und behällt meistens die Oberhand im Duell. Da der Sabo m.M.n. sehr gut zum Verteidigen von taktischen Punkten oder zu Einnehmen derselben gegen 1-2 Gegner geeignet ist, stellt o.g. Zusammenfassung auch eine solche Spielsituation dar. Der ausgeteilte Schaden ist sehr ordentlich, was er ja auch sein sollte. Zumal man sich nicht auf crits verlassen sollte, da die eh nicht sicher einzukalkulieren sind. Sollte das alles critten, ist der Kampf natürlich schon früher in der o.g. Reihe beendet. Ich hoffe, ich konnte Euch ein paar Anregungen geben LG Overprime Darth Traya
  3. Tjo lieber Rainer, wenn der Sabo für dich die Über-Imba- Klasse ist, dann machst du wohl leider was verkehrt. Ich rede ja auch nicht von irgendwelchen Wald und Wiesen Attentätern sondern von denen, die ihre Klasse auch gut spielen können. An denen beißt man sich faktisch die Zähne aus und steht am Ende ohne Energie da und der Kollege heilt sich mit jedem Schlag in der Summe so hoch, dass der Dmg am Ende einfach nicht reicht. Als Beispiele fallen mir da Blutgott oder Icy auf Darth Traya ein... da krieg ich Plaque . Und du kannst mir ruhig glauben, wenn ich sage, dass ich so gut wie alles aus dem Sabo rauskitzle, was er kann. Die, die mich kennen werden das sicher bestätigen. Btw hab ich nicht behauptet, dass ich "problemlos" zu killen bin und gleich im Dreck liege Die 1vs.1 Situation nehme ich aus dem Grund als Beispiel, weil man da die Balance zwischen 2 Klassen hier natürlich am Besten beurteilen kann... im Zerg verwäscht sich das ja alles und ist wenig representativ. Eine Frage mal noch an Dich... Hast du schonmal einen Heilsabo gesehen, der einen Heiler gekillt hat? Ich denke nicht. Wenn deine Taktik die ist, den Gegner durch "Belagerung" auszuhungern, dann sei Dir das gegönnt, allerdings sollten doch bitte die andern Skillungen, welche Du hier so verschmähst auch ans Ziel führen können oder meinste nicht? LG Overprime
  4. Seit 1.3 hatten wir ja nun ausgiebig Zeit, zu testen, und ich muss als Sabo doch feststellen, dass der Attentäter immernoch viel zu stark ist. Im 1vs.1, selbst wenn ich den opener habe, nur extremst schwer zu legen. Da muss wirklich alles ready sein, und das crit- luck muss auf meiner Seite sein. Wenn man zuerst entdeckt wird, brauch man gar nicht mit der Hoffnung in den Kampf gehen, dass man hier noch etwas zu holen hat (Gear und Spielweise sind bei meiner Aussage natürlich berücksichtigt). Achso... ich rede hier natürlich nur vom PVP... der Rest interessiert mich nicht wirklich.
  5. Mir geht es nicht darum, den Maro komplett zu kastrieren. Als Sabo kommt man halt sehr gut in den Genuss, sich oft eine 1 vs. 1 Situation auszusuchen. Der Vorteil daran ist, dass man, wenn man halbwegs gut spielen kann (ich beziehe mich da mal mit ein) sehr schnell um die Stärken und Schwächen seiner Gegnerklassen weiß. Dazu muss ich sagen, dass ich T4 ausequiped bin und alles aufgewertet habe... also mein Sabo haut schon gut zu. Und an dieser Stelle habe ich den Thread mit dem Hintergrund erstellt, daß der Maro der auch so equipt ist, praktisch nicht zu schlagen ist... es sei denn er spielt grottenschlecht. Wenn ich dann wenigstens auch in den Hide gehen könnte, wenn er das irgendwann macht, wäre mir da schon viel geholfen. So geht er auf Range, um wieder heranspringen zu können und danach seh ich nur noch dmg Zahlen von 5-10 meinerseits und dann wars das für mich, weil der am Ende nochmal richtig aufdrehen kann, wogegen ich nicht wirklich viel machen kann außer zu kiten. Wie gut das gegen Lichtschwertwurf und heranspringen geht, kann sich jeder vorstellen... nur ein Hide mehr für mich kann da kaum zu viel verlangt sein... oder doch?
  6. Hallo zusammen, wieso löst sich das Kampfgeschehen eigtl. nicht, wenn ein Marodeur oder ein Jedi- Wächter in der Hide geht? Meiner Meinung nach verschafft ihm das einen unverhältnismässigen Vorteil. Die beiden Klassen sind schon sehr stark geraten. Alle anderen Klassen lösen das Kampfgeschehn, wenn sie in den Hide gehen, was mir ermöglicht, dann auch wieder zu verschwinden oder wenigstens schneller zu laufen... so sitzt man auf dem Präsentierteller und befindet sich nach wie vor im Kampf... Gleichberechtigung sieht anders aus. LG Overprime
  7. Hui... dass hier noch jemand seine Meinung sagt, hätte ich ja fast gar nicht mehr erwartet... und gleich noch ein "Gelber" mit dabei.. ich bin begeistert. Naja um noch einmal kurz auf die Kernaussage meines posts zu kommen: Es wäre halt schön, wenn man mit dem "Ausweichen" sicher dem nächsten Angriff des Gegners ausweicht. Hauptaugenmerk liegt hier klar auf den "AE`s" der Lichtschwertkollegen (Marodeur, Juggernaut u. die Pendants auf der Republikseite). Das läuft doch da auch fast immer nach Schema F ab... sie springen dich an, würgen dich oder haben sich schon anderweitig aufgeladen und dann drücken sie dir den AE rein und die halbe Lebensleiste ist weg. An dieser Stelle dann mit "Ausweichen" zu kontern, wäre so meine Vorstellung von vernünftiger Anwendung bzw. Gebrauchsmöglichkeit des "Ausweichen"- skills. Und wenn mich ein PowerTech kurz vor der Ziellinie beim Huttenball mit einem Seil bewirft und mich dann auch noch heranziehen kann, während Ausweichen aktiv läuft, dann ist das auch irgendwie nicht so ganz nachvollziehbar... aber offenbar ist das ein Elbenseil oder so gg. btw....die Unterscheidung zwischen avoidbar und resistbar ist ein mMn Haarspalterei in o.g. Zusammenhang. Es geht unterm Strich darum, dass man vielen wichtigen Skills von Gegnern nicht entgehen kann, obwohl man die vermeintlichen Fähigkeiten dazu hat ... wie ihr das dann bezeichnen wollt, ist euch frei überlassen... da bin ich tolerant;) Ich denke, die Gedankengänge sind schon einfach nachvollziehbar... da müssen keine Kümmelkerne gespalten werden An der Stelle sei noch gesagt, dass man dafür schon eine ausgeprägte Gegnerkunde betreiben muss, um einen solchen Skill dann auch zeitlich richtig zu platzieren. Sowas dürfte schon etwas belohnt werden anstatt zu sagen:"Tjo... du weisst zwar, dass jetzt gleich der Gong kommt aber machen kannst du da nix.... das ist eben nunmal so." LG Overprime "Darth Traya"
  8. Hallo liebe Spielergemeinde (Community:p), Dass der Saboteur nun des öfteren eine "Korrektur" erfahren musste, soll hier nicht das Thema sein.. soviel vorweg... kein Geheule oder sonst was in der Richtung. Was mir allerdings mal am Herzen liegt, wäre das songenannte "Ausweichen". Der Name verspricht oder suggeriert zumindest, dass man, sollte man das aktviert haben, auch mal "ausweicht"... und zwar den Dingen, bei denen es sich lohnt, auszuweichen. Wenn man (ich) dann immernoch herangezogen, weggestossen, "AE`t" oder sonst irgendeinen "speziellen" Angriff des Gegners abbekommen kann, ist die ganze Sache doch irgendwie nicht so benannt, wie sie am Ende funktioniert. Um es kurz zu machen... AE Schaden von Lichtschwertträgern (der ja bekanntlich ordentlich reinhaut) UND CC-Fähigkeiten wie "Heranziehen" oder "Wegstossen" sollten auch in irgeneiner Form resistbar sein... und zwar von... alle haben es erraten... durch "Ausweichen"... wie der Name das schon so schön sagt. Ihr seid gefragt Overprime "Darth Traya° Imperialer Agent der Stufe 007;)
  9. Schaut euch mal die neuen Rahl Videos auf Youtube an... der bringts eigtl. auf den Punkt. Der spielt zum einen ausgesprochen gut, was jedes Argument in diese Richtung sofort entkräftet, und es ist eben zu sehen, wo der Sabo balancemässig steht. Gegen die Heulsusen, die uns das alles eingebrockt haben ruled er natürlich ordentlich ab aber gegen gut gespielte und gleichequipte andere Klassen, sieht das schon etwas anders aus. Da ist es oft nur möglich zu gewinnen, indem man wirklich alle Register in der Raffinesse zieht, während der Gegenüber einfach nur draufhalten muss.
  10. Das sollte auch nicht aussagen, dass das Vermächtnissystem etwas mit PVP zu tun hat, sondern nur ein Punkt in einer Aufzählung von Dingen sein, die völlig unausgegoren auf die Spieler losgelassen werden. Wer braucht eine Motivation, um 20 verschiedene Chars zu spielen? Langzeitmotivation war der angesprochene Punkt und dadurch kam ich am Ende auf das Vermächtnis zu sprechen... tut mir leid, wenn der Kontext nicht jedem gleich ins Gesicht springt. Den L2P Teil kannste dir übrigens sparen... ich komm schon ganz gut zurecht mit dem Sabo. Allerdings hat es "damals" mehr Spass gemacht, als einen nicht irgendwelche z.B. Heil-Soldaten-Emporkömmlinge so dermassen alt aussehen lassen konnten.
  11. Jup kann ich ebenso bestätigen... spiele den Sabo von Anfang an und auf Stufe 81 jetzt. Es sind nur 3 Sek. mehr CD aber die machen es echt aus. An dem Punkt, wo die erste große Rota um ist, wäre eigendlich der heimtückische Angriff wieder ready gewesen (zu damals 0 Energie)... ist er aber nicht mehr. Da der Gegenrer aber nicht tot ist, man aber am Ball bleiben muss (er kippt gleich um^^), ist man paraktisch in der Notlage, auf Skills zurückgreifen zu müssen, die einem im Handumdrtehn den Energiehahn zudrehen...(Splittergranate... nochmal Klappmesser+ Zerfleischung..evtl. Sprengsonde... danach is Schicht) Aber das macht eigtl. auch nix, weil hier die Bordsteine eh bald hochgeklappt werden. Wie soll denn eine Langzeitmotivation entstehen, wenn aller Nasen lang das komplette PVP Belohnungssystem über den Haufen geworfen wird. Hart erarbeitete Sets sind morgen nichts mehr wert, und jeder Einsteiger hat z.B. innerhalb von 2 Wochen das Kampfmeisterset voll. Das höchste Set ist kaum besser. Individualisierung und Feilen an der Ausstattung (was bei Sabo extrem wichtig ist, um was zu reißen) werden somit zum absoluten Frustfaktor anstatt zum Spassfaktor. Das Vermächtnissytem baut auf das Prinzip, dass man viele Chars spielt. Soll ich dann mit allen Chars immer wieder in die selben Instanzen und die Odyssee des Levelns durchmachen oder wie ist das gedacht? Ist das euer Verständnis von Spielspass?...manchmal glaube ich, dass die Leutchen, die da oben die Entscheidungen treffen, wie es weiter zu gehn hat, selber noch nie ein mmorpg gespielt haben... Macht mal weiter so... der letzte macht dann bitte das Licht aus.
  12. Nein Im Grunde sind die Verbesserungen auf den Kampfmeister- Teilen durch die Bank undurchdacht. Zumindest hat es den ersten Anschein. Ich denke, dass man so ziemlich alles umbaun muss, um auf gute Werte zu kommen. Dabei sind die Modifikationen mit den +37 Angriff aus dem Kampfmeister- Handschuh gut sowie die Verbesserungen aus den Streiterteilen mit +34 Angriff u. +48 Wogenwert. Wenn man alle Teile so ausgestattet hat, macht sich das schon ganz gut bemerkbar. Da die "kleinen" Teile aus dem Kampfmeister "Set" Angriff drauf haben, kanns sein, dass der Krit Wert etwas stark runter geht. Aber da gibts auch Abhilfe ---> in dem einen Inquisitor Handschuh (Handschuh des Streiter-Machtmeisters wenn mich nicht alles täuscht) gibts eine Verbesserung mit +34 krit u. +48 Wogenwert (bei unseren Teilen hat die höchste nur +19 krit und +48 Wogenwert)... also einfach rüber gehn zu dem andern Händler und Inquisitor Handschuhe kaufen... fertig... ich hab 2 Rüstungsteile damit verbessert... geht ganz gut:) aber das ist nur meine Sicht... es gibt wohl auch einige, die alles auf Angriff gesockelt haben und mit 31% krit rumlaufen... funktioniert offenbar auch mit den Krits LG
  13. Hi zusammen, um nochmal auf das zweite Video zu kommen... das sieht alles sehr gut aus allerdings ist das zum einen vor dem Wogen-Nerf aufgenommen und zum zweiten ist eigentlich jeder Schlag und jeder dot-tick ein Crit. So lässt sichs leben mit dem Sabo... Die Realität sieht aber oft so aus, dass die "dicken" Schläge nicht critten, und dann wirds nämlich hässlich... Burstschaden adè. Meiner Meinung nach spielt er auch die Rota falsch, wenn er nach "Versteckter Schlag" gleich den "Taktischen Vorteil" mit "Zerfleischung" verbläst. Ich persönlich hau als zweiten Schlag lieber "Klappmesser", buff nochmal die "Säureklinge" nach und schiebe mit 4% mehr Dmg den "Heimtückischen Angriff" rein... die Zeit reicht auf jeden Fall dafür aus. Danach hat man 2 "Taktische Vorteile" übrig und kann in aller Regel 3 mal "Zerfleischung" hintereinander reinhaun und profitiert immernoch vom "Taktischen Vorteil"... "Klappmesser" ist dann auch wieder ready, wenns weiter gehn muss. "Säurepfeil" dann nicht vergessen, wenn man die 3% dmg auf vergifteten Zielen geskillt hat (hat ja sicher jeder^^). Im ersten Video ist interessant, wie unterschiedlich die CC`s in der CC-Leiste bewertet werden... sollte mal überdacht werden . Ja und er hat 2x das gleiche Relikt drin, wie man an dem Timer sieht gleich am Anfang --> fail Ich würde mir wünschen, dass im Skillbaum irgendeine Fähigkeit eingebaut wird, die den nächsten oder die nächsten 2 Schläge zu 100% critten lässt ... der Marauder hat sowas ja schließlich auch für seinen dicken AE. LG
  14. Ist ja niedlich, wenn ihr es zu 2t schafft einen Gegner zu legen und der eine dem anderen aushilft, je nachdem wie die Range des Gegners in die jeweilige "Zuständigkeit" fällt. Solltet ihr mal auf 2 Gegner treffen (beispielsweise 2 Arschraketen, wie du sie so treffend nennst), wird dir dann klar, weshalb dieser thread hier erstellt wurde... die hauen nämlich nicht nur deinen neuen Kumpel um, sondern dich gleich mit. Mit der Sabo-Heilung kann man nämlich einen Freund auch nur am Leben halten, wenn das ganze kritisch trifft... von der Unterbrechungsanfälligkeit wollen wir mal gar nicht erst anfangen. Soviel auch mal an dieser Stelle zu dem leidigen Argument, man könne sich ja schließlich sogar heilen... mit nem Stimpack ja... aber der eigentliche Heal dauert einfach viel zu lange und wird meistens sofort unterbrochen, wenn jemand draufhaut. Btw hab ich gestern nach dem Wogennerf im BG mehrfach einen Juggernaut gehabt, der jedesmal die 5K dmg Medaille bekommen hat, insgesamt immer über 300K dmg gemacht hat und zu allem Überfluß bekommt der ja noch die Wärter Medas... summa summarum 11-13 Medaillen. Ich hab echt die Schnauze voll mit dem "ausgeklügelten balancing" hier. Ich hab den mal "inspiziert" und ein paar Screens gemacht von seinem Equipment... Bittere Pille coming soon!
  15. Hallo zusammen, ich muss jetzt hier auch nochmal meinen Senf dazu geben. Ich bin Kampfmeister und habe mittlerweile auch einige Kampfmeisterteile (2xRüsi/Mainwaffe/Gürtel/Impl. u. Ohrstück). Der Rest besteht komplett aus Streiterteilen. Um das Dmg-Defizit auszugleichen habe ich alle Teile schon weiter modifiziert und verbessert mit nachgekauften Streiterteilen, bei denen die Modifikationen u./o. Verbesserungen mehr Dmg-output versprechen; sprich Mods o. Verbesserungen mit Krit/Woge oder Angriff/Woge. Die Teile mit präzi usw. sind alle ausgebaut und ersetzt. Biochemie 400 mit den entsprechenden Stims (Angriffstim 15 Sek./ List+Angriff Stim/ Healpack) sind auch vorhanden. Wenn man das alles reinhaut kommt man so auf etwa 900-1150 Primärwaffenschaden, 36% Kritchance, 87% Wogenwert und 17150 Life...Gruppenbuffs vom Bounty etc. mit eingerechnet) Hört sich gut an sollte man meinen. In der Realität sieht das leider etwas anders aus. Oft muss ich erleben, dass die 4 wichtigen Schläge nicht kritisch treffen.. (der Opener sträubt sich trotz 52% Chance energisch und krtitet nur aller 3-4x)... dann hat man so etwa 6K dmg ausgeteilt. Da sich mittlerweile viele Spieler auf einen guten Equipstand bringen konnten mit so um die 17K Life sind 6K Dmg völlig ungefährlich. Danach hampelt man noch ein bisschen rum... nochmal Instandhide und das ganze nochmal von vorn und dann ist alle Energie aufgebraucht und alles auf cooldown. Das ärgerliche an dieser Stelle ist dann, dass mein Gegenüber aller Wahrscheinlichkeit nach noch da steht mit 50% Life und sich ins Fäustchen lacht (Ich sehe ja an den Hitpoints so etwa, wen ich da vor mit habe und rede nicht von den 13K Leuten...die platzen natürlich ruck zuck). Es sei denn, ich hab nen Schurken erwischt... die gehn ganz gut kaputt. Ich hoffe mal jetzt kommt mir keiner mit Skill oder l2p oder Tanks dürfen nicht so schnell tot gehn usw.... spielt mal gegen nen Attentäter zum Beispiel mit Leichter Rüstung *räusper* und 20K Life...viel Spass... Mein Problem ist, dass die Möglichkeiten, mein Equip weiter zu verbessern eher marginal sind und da kein Schub mehr zu erwarten ist. Also wie gehts nu weiter??? Heilassa als Huttenballträgerputzerfisch, der mal so wegekickt wird, wenn er im Weg steht oder mehr so die Richtung Aasgeier, der sich auf Gegner mit weniger als 50% Life herabstürzt oder wie...
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