Swtor nous propose trois classes tank, capables, chacune, de tenir le rôle de Main Tank compliquant le choix des joueurs. Cependant, chaque classe à ses points faibles et points forts, et je vais essayer ici de faire un comparatif de ces trois classes. Étant donné que les classes ont leur miroir empire / république, j’utiliserais uniquement celles de la république. De plus, cet article ne vise pas à dire « Telle classe est la plus forte », mais plus de lister les différences afin de vous aider à choisir votre petit perso !
I. Comparatif des compétences
La première chose à noter c’est que chaque classe utilise un système de ressource qui lui est propre :
Guerrier Sith (GS) : Système de « Rage » : Certaines compétences vont générer de la rage, et d’autres vont en consommer : il faudra donc gérer dans le cycle ces compétences.
Inquisiteur Sith (IS) : Système « D’énergie » : Le système d’énergie est une petite barre (100 points) et quasiment toutes les compétences en requièrent, mais cette barre remonte relativement vite.
Chasseur de Primes (CP) : Vous avez une barre d’énergie, qui se régénère en fonction de l’état où elle en est : Si elle est haute, elle va se régénérer rapidement, et si elle est basse, il faudra attendre plus longtemps. Il faudra donc gérer pour ne pas arriver trop bas !
Deuxièmement, les compétences. Il faut savoir que chaque classe possède :
Un taunt au niveau 16, monocible. Cooldown : 15 secondes
Un taunt au niveau 30, multicible. Cooldown : 45 secondes
Toutes les classes n’ont pas accès à la Charge et au Grappin :
Charge : GS, CP
Grappin : IS, CP
De plus, chaque classe va posséder différents Cooldowns Défensifs :
GS :
Tempête de lames : Augmente la défense au corps a corps et à distance de 50%, et réduit les dégâts des compétences de force et tech subis de 25% pendant 12 secondes. CD : 3 minutes
Invincible : 40% de réductions dégâts pendant 10 secondes, CD de 3 minutes
Tolérance à la douleur : Augmente votre vie de 30% pendant 10 secondes, CD 3 minutes
Intervention : Saute vers la cible alliée, réduisant de 20% ses dégâts subis pendant 10 secondes, CD 20 secondes
IS :
Garde noire : +15% de chances de bouclier
Déflexion : Augmente la défense a distance et au corps a corps de 50% pendant 10secondes CD 2minutes
Résilience : Enlève tous les debuffs et vous rend immunisé aux debuffs pendant 3secondes CD 1min
CP :
Bouclier d’énergie : -25% dégats reçus pendant 10 secondes CD 2minutes
Surcharge de Kolto : 15% de votre santé régénérée en 10 secondes CD 3 minutes
II. Comparatif des valeurs
BAV : Valeur d’index d’armure de base, pour des armures de niveau 50 prototype (Achetables aux marchands sur la flotte de la république ou de l’Empire)
Valeur d’armure modifiée (MAV)
IS : (BAV Légère 1909)*(Posture 2.5) ou 1909*2.5 = 4772.5
GS : (BAV Lourde 3601)*(Posture 1.6) ou 3601*1.6 = 5761.6
CP : (BAV Lourde 3601)*(Posture 1.6) ou 3601*1.6 = 5761.6*(Armure réparée +16%) ou 5761.6*1.16 = 6683.5
Valeur de réduction de dégâts
Les passifs augmentant la résistance ne se multiplient pas mais s’ajoutent, on obtient donc, avec la formule : Réduction de dégâts = AR/AR+(200*Level+800)
IS : (RD 30.64%) + (Résistance Jedi 2%) = 32.64%
GS : (RD 34.78%) + (Posture 6%) = 40.78%
CP : (RD 38.22%) + (Posture 5%) + (Ecran Ionique 2%) + (Armure de puissance 2%) = 47.22%
Résistance aux dégâts élémentaires et internes
Les dégats élémentaires et internes ne prennent pas en compte la réduction d’armure. Cependant, des talents aident :
IS : (Resistance Jedi 2%) + (Charge Mastery 9%) = 11%
GS : (Posture 6%) + (Dark Blood 4%) = 10%
CP : (Posture 5%) + (Ion Shield 2%) + (Power Armor 2%) = 9%
Chance de bouclier
IS : ( Base 20%) + (Stance 15%) + (Garde 15%) = 50%
GS : ( Base 20%) + (Stance 15%) + (Spécialisation de bouclier 4%) = 39%
CP : ( Base 20%) + (Stance 15%) + (Shield Vents 2% + Empowered Tech 10%) = 47%
Absorption
Il est important de savoir que l’index augmente avec l’équipement, et que ces modificateurs augmenteront donc la valeur de bouclier.
IS : (Base 20%) + (Hollow 4%) = 24%
GS : ( Base 20%) = 20%
CP : ( Base 20%) + (Ablative Upgrades 6%) = 26%
Avoidance
Il faut noter que Technique de force réduit de 5% la précision des cibles, augmentant donc l’avoidance. Pour rappel, l’avoidance est la chance de parer / dévier les attaques, annulant ainsi complétement les dégâts.
IS : 10 + 10 + (Premonition 2%) + (Lightning Reflexes 4%) = 26% or 31% avec
Technique de force
GS : 5 + 10 + (Guard Stance 6%) + (Blade Barricade 6%) = 27%
CP : 5 + 10 = 15%
Atténuation moyenne
Elle se calcule suivant cette formule : {[((100-A)*B)*(1-C)]*(1-D)} + {[(100-A)-((100-A)*B)]*(1-D)} = T 100-T
A=Avoidance
B=Chance de bouclier
C=Absorption
D=Réduction de dégâts
Ce qui nous donne donc :
IS : 59.09%
GS : 60.14%
CP : 60.62%